top of page

04-16

04-15

04-11

APIE

No logo - antikorporacinio pasipriešinimo idėja. Ne daiktai, bet idėjos ir svajonės yra korporacinių brand’ų kuriamas turinys: NIKE - yra sporto kompanija, kurianti ir parduodanti sporto, atletiškumo idėją ne tik per fizinius daiktus, bet ir renginius, remiamas komandas. Brandų strategija – surasti, kur apsireiškia “gyvena” brando idėja (renginys, asmuo, daiktas) ir pabandyti susijungti/įsisavinti tą elementą į brandą ir tada brandas įgauna tą pačią kultūrinę role, kaip įsisavintas elementas, (renginys, asmuo ar kt.). Ilgainiui atsiranda super brand’as - brandas gali išaugti ir apimti muziką, produktus, spaudą, net ir užbrand’intą miestelį (Disney pavyzdys). Brand’ų reklamos neįmanoma išjungti dėl kiekio ir vis agresyvesnių reklamos metodų, reklama integruojama į vartojamą pramoginį turinį. Visi gyvenimo aspektai gali būti naudojami, kaip būdas reklamuoti ir reikštis brand’ui. Nėra vietos, kur žmonės galėtų būti ne vartotojai (non consumers). Brandai kaip Walmart dėl dydžio ir įtakos gali veikti, kaip medijos cenzūros mechanizmas (muzikoje ir vaizduose), jei turinys neatitinka brando idėjos. Todėl kurdami žmonės, jei planuoja prekiauti Walmart tinkle turi atitinkamai formuoti kūrybą, kad atitiktų Brando naratyvą, to pasekoje, Brandai gali asimiliuoti kitus mažesnius brandus, pagal savo brandą. Brandinimas integruotas į pop kultūra. JAV vyriausybė leidžia nutarimus, palankius korporacijoms su mintimi, kad kaip pasėkmė, gerės gyvenimas. Dizaino kokybė nepriklauso nuo logo. Korporacijos negamina produkcijos, o ją perperka iš pigiausią kainą siulančių užsienio gamintojų, to pasekoje, pažeidžiamos žmogaus teisės, darbuotojai netenka stabilaus darbo ir finale priklijuojama Brando etiketė.

MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU

Pasauliniai Brand’ai pamažu keliasi į virtualią erdvę, bet realaus brandų ir logotipų masinio antplūdžio ir virtualios erdvės kolonizavimo nėra tiek jau daug, ypač jei kalbama ir apie žaidimus, nes metaverse erdvės ir chatroomai sudaro nuošimčius viso virtualaus pasaulio ir realiems gamer’iams nelabai įdomus metaverse ir VR, tai dar tik populiarėja.

 

Pastebima aprašoma brand’ų strategija, absorbuoti dominančio lauko elementus ir taip plėstis naujoje terpėje. Lygiai kaip ir įvardino N. Klein Nike perperka virtualius mados brand’us (pvz.: RTFKT). Taip tampa vis didesne virtualaus pasaulio mados dalimi.

 

“Brand’ų reklamos neįmanoma išjungti, reklama integruojama į vartojamą pramoginį turinį” - brandai bando monopolizuoti erdvę Metaverse, pirkdami virtualų nekilnojamą turtą, kurdami virtualias parduotuves. Esporte pakankamai daug reklamos (Starcraft, Fortnite ir CounterStrike turnyruose). Kažką esu girdėjęs, kad Rolls Royce bando naują marketinginę strategiją, į populiarius žaidimus siūlyti naujų automobilių modelius, taip auginti auditoriją ir būsimą klientą.  

 

“Brandinimas integruotas į pop kultūrą … Ilgainiui atsiranda super brand’as” - dabartiniai korporacijų “superbrandai” tampa tarpdimensinėmis (multidimensional-multiverse) korporacijomis.

APIE

Visi daiktai yra simboliai (galios, turto ir t.t) ir žmonėms reikia daiktų simbolizmo, kas formuoja simbolių vartojimo (consumtion of symbolism) kultūrą. Pirkdami daiktus mes vartojame ateities idealizmo simbolius ir šiems pirkiniams išleidžiame didelius pinigus, sau motyvuodami objekto idealistine verte (pirkdami automobilį žmonės mažiau galvoja apie funkcinę objekto dalį, bet labiau apie pabėgimą, todėl automobilis tampa laisvės simboliu). Taip pat reklama moko mus vartoti ne produktus, o simbolius, kuriuos perkant stengiamasi patenkinti vartotojo pilnatvės troškimą. Kiekvienas daiktas (simbolis) yra platesnės daiktų sistemų/ visumos dalis, todėl turėdami vieną objektą galime jausti trūkumą ir poreikį (“serial motivation” - serijinę motyvaciją kolekcionuoti) surinkti visą seriją (indaplovė yra virtuvės visumos dalis, todėl yra priklausoma ir nuo kitų objektų pvz. šaldytuvo). Pirkėjas turi poreikį autentiškumui ir autentiškumo fetišizavimui. Jean Baudrillard išskiria objektus į dvi kategorijas: “Models”- t.y. vienetinius gaminius ir serijines kopijas. Vartotojas pirkdamas serijines kopijas intelektualiai supranta, kad tai kopija, bet emocionaliai suteikia vertę ir formuoja emocinį ryšį kaip su vienetiniu gaminiu (“model”). Žmonės perleidžia daiktams žmogiškąsias savybes (“human objects”) ir išreiškia save, per naudojamus produktus, kurie yra komunikacijos dalis. Tik primityvūs žmonės neturi intereso simboliams t.y senienoms (laikotarpio arba amžino laiko simboliams), jiems reikalingas funkcionalumas. Net atsiradus minimalizmui ir sunykus simbolizmui, pačiame funkcionalizme atsiranda nauja sistema su egzistuojančiais ženklais.

MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU

“System of objects” - turinio atžvilgiu kelia daugiausiai logikos formuojant atspirtį tyrimui, nes pasiūlita pozicija, daug kuo siejasi su skaitmeninių daiktų ir skaitmeninės nuosavybės problematika. Teiginys “visi daiktai yra simboliai” suaktualėja mąstant apie daiktų virtualumą (nematerialumą), kada atsisakoma konvencinės funkcijos ir lieka tik daiktų simbolinė prasmė.

 

Kadangi “daiktai yra didesnės sistemos dalis, atsiranda poreikis surinkti visą seriją” - NFT’s dažniausiai būna autorinės kolekcijos dalis (pvz. Bored Ape, Lazy Lion ir t.t.) ir vertinama kolekcija. Atskiriems kuriniams vertę suteikią serijos žinomumas, ne kiek objekto iš savęs vertė, jei viena tos serijos NFT turi Eminem, tai vertę suteikią prestižiškumas.  

 

“Pirkinys yra ateities idealizmo simbolis” - NFT’s perkama su mintimi, kad jų vertė ateityje augs arba jie taps labiau pritaikomi (pvz. virtuali mada), kada labiau išaugs virtualios būties poreikis, augs rinkos poreikis virtualiems artefaktams, virtualumas labiau integruosis natūroje (wearable digital fashion per AR technologiją).

 

“Kiekvienas daiktas yra didesnės visumos dalis” - virtuali erdvė taip pat negali būti be simbolių, nors objektai ir neturės funkcijos, bet jie yra reikalingi dėl simbolinės vertės, erdvės organizavimo ir kitų mažiau akivaizdžių funkcijų.

 

Daiktų autentiškumo poreikis, vienetiniai (“Models”) ir kopijos - NFT’s pagrindinė idėja - autentiškumas ir autentiškumo nuosavybė, net ir nelabai esmė - turinio kokybė.

MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU

“Design for the real world” - principai neatspindi virtualaus pasaulio problemų ir sprendžia problemas, kurios neaktualios virtualiame pasaulyje. Šiukšlės ir prastos kokybės daiktai ir dizainai virtualiame pasaulyje nėra tokie įtakingi ir grėsmingi, kaip realiame pasaulyje, kuriame aktuali aplinkosauga, vartotojo gerovė ir t.t. Visų virtualių daiktų sukuriama po vieną ir vėliau pagal paklausą paduplikuojama arba sunaikinama. Virtualiose parduotuvėse algoritmai atrūšiuoja objektus pagal kokybę ir ne visiems žmonėms reikia aukščiausios kokybės daiktų jų projektams ir ne visų pirkėjų lėšos vienodos. Netikusius dizainus lengva šalinti, to padaryti realybėje neįmanoma. Manau, megėjiškumas virtualiame dizaine turėtų būti sveikintinas ir dėl lauko nuolatinio tobulėjimo net ir profesionalams šioks toks megėjiškumo laipsnis yra neišvengiamas. Pagal menininką-filosofą Jonathon Keats - megėjiškumo poreikis yra būtinas kuriant inovaciją, nes tik megėjas gali nekonvenciškai mąstant apjungti atskirus laukus, pastebėti dėsningumus, nišas ir, to pasekoje, inovuoti. Jei “Design for the real world” taptų “Design for the digital world” visa knyga turėtų būti fundamentaliai permąstoma..

Mintis: visi daiktai yra simboliai ir nepriklausomai nuo funkcijos mums reikalingi simboliai

 

Tinklapio turinys sisteminimui:

 

Metaverse:

 

  1. VIrtualus pasaulis, korporacijų lenktynės (Microsoft,Meta,Nvidia), komerciniai brand’ai metaverse (Forever21, Vans, Chipotle, Nike(Nikeland) Vice Media),

 

  1. VRHome, VRChat, VR avatar, VRChat mirrors, populiariausios platformos (Decentraland, Roblox, SecondLife),

 

  1. Metaverse architektūra, NFT virtualios galerijos, valstybė metaverse,

 

  1. Filosofija (David Chalmers “Reality+”), Metaverse kritika, VR nusikaltimai(tiek virtualiame pasaulyje, tiek realiame)

 

Digital Content Creation:

 

  1. Virtual influencers (LG electronics, Lotte home shopping) brandų veidai ir instagram influenceriai, VTubers (CodeMiko),

 

  1. NFT’s, NFT dizaino brandai (RTFKT, TheDematerialised), Instagram NFT’s, 3d modelių marktplace, NFT markets (Rarible, Opensea), NFT architektūra, Virtuali mada realybėje (AR)

 

  1. Community creators, žaidimų varikliai (Unreal engine, Unity), creativity inside metaverse (Quill,TiltedBrush,GravitySketch)

 

  1. Dieter Rams (10 principles for good design)

 

Fikcinių daiktų kūryba: 

 

  1. Virtualus alus (Heineken), virtualus maistas(McDonalds, Chipotle),

 

  1. SSRS mokslinė fantastika(solaris), RetroFuturizmas, Concept design,

 

  1. Fikcinių dalykų kūryba (Botanika - Kaori Kurihara), virtualūs dizainai brand’ams (Ito Morabito), virtualus plagijavimas, Museum of the future (Dubajuje)

Mintis: visi daiktai yra simboliai ir nepriklausomai nuo daiktų funkcionalumo lygio mums jie yra reikalingi dėl simboliškumo.

 

(Įžanga)

 

Tyrimo turinys sisteminimui:

 

Metaverse:

 

1. Socialumas: VRHome, VRChat, VR avatar, VRChat mirrors, populiariausios platformos (Decentraland, Roblox, SecondLife),

 

Metaverse erdvės pranašumas yra tiesioginės patirties įtaiga, kuri yra sėkmingiausiai pritaikoma ir labiausiai reikalinga skaitmeninėse pramogose ir nuotolinėje komunikacijoje, todėl šiandien metaverse yra naudojamas, kaip anoniminio socializavimosi terpė. Virtuali socializavimosi patirtis yra, kur kas labiau anonimiška ,nei realybė dėl galimybės pačiam pasirinkti susitikimo vietą (virtualūs namai, kosmosas, klubas) ir savo išvaizdą, tokią, kokia labiausiai reprezentuoja asmens tapatybė. Imant platformos VRChat veidrodžių stebėtojų (angl. “mirror dwellers”) atvejį, pasirinktas avatar’as, limituotam laikui, galį net patį asmenį įtikinti, kad jis yra jau kitas asmuo. Žinoma, efekto įtikinamumas priklauso nuo pirmo asmens perspektyvos, įgalintos VR įrangos, kuri palyginus neseniai, atsirado. Laikoma, kad pirmasis metaverse buvo “SecondLife” žaidimas (2002?). Tuo metu platforma buvo ganėtinai populiari dėl funkcijų ir personalizacijos gausos. Ilgainiui platforma nesugebėjo pakankamai greitai atsinaujinti, kad atitiktų konvencinio žaidėjo lūkesčius. Antrojoje metaverse bangoje išpopuliarėjo Roblox ir Decentraland platformos.

 

2. Erdvė žmoniems: Metaverse architektūra, NFT virtualios galerijos, valstybė metaverse,

 

Virtualiems žmoniems ir jų veikoms reikalingos virtualios erdvės. Prieš tai minėtuose Roblox ir Decentraland platformose žmonės gali įsigyti virtualų nekilnojamą turtą, virtualios teritorijos plotus, kuriuose gali atsirasti bendravimo patirtį, praplėčianti aplinka: virtuali kavinė, sodas ar virtualaus meno galerijos. Šiandien jau visai rimtai žiūrimą į virtualių utopinių valstybių perspektyvą virtualiame pasaulyje.

 

 

3. Korporacijos keliauja paskui vartotojus: Virtualus pasaulis, korporacijų lenktynės (Microsoft, Meta, Nvidia), komerciniai brand’ai metaverse (Forever21, Vans, Chipotle, Nike(Nikeland) Vice Media),

 

Verslas seka paskui vartotoja. Metaverse lankytojų skaičius pasiekė pakankamą ribą, kada tarpautinės korporacijos ir prekių ženklai pakankamai rimtai vertina verslo perspektyvas virtualioje erdvėje. Lenktynės dėl metaverse užkariavimo vyksta abėjose dimensijose, tiek šiame pasaulyje, tiek virtualiame. Microsoft, Meta, Nvidia varžosi virtualios realybės įrangos rinkoje, nes dominuojanti įranga šioje realybėje galės diktuoti sąlygas virtualioje. Virtualiame pasaulyje jau atsiranda didieji mados prekių ženklai: Forever21, Vans, Balenciaga, Nike, kurie varžosi dėl virtualios mados rinkos.

 

4. Kita: Filosofija (David Chalmers “Reality+”), Metaverse kritika, VR nusikaltimai (tiek virtualiame pasaulyje, tiek realiame)

 

Metaverse pakankamai ankstyvoje stadijoje ir tikrosios galimybės ir ydos pasimatys ateityje. Jau yra svarstoma apie tolimą virtualybės ateitį ir kokias etines ir moralines problemas tai gali kelti, apie tai yra atskiras “techno-philosophy” filosofijos žanras (kaip pavyzdys, D. Chalmer “Reality+”). Su moraliniais klausimais atsirando ir pirmieji virtualaus pasaulio nusikaltimai.

 

Digital Content Creation:

 

1. Skaitmeninė nuosavybė: NFT’s, NFT dizaino brandai (RTFKT, TheDematerialised), Instagram NFT’s, 3d modelių marketplace, NFT markets (Rarible, Opensea), NFT architektūra, Virtuali mada realybėje (AR)

 

Virtualus pasaulis negali būti be daiktų. Vertingesniems virtualiems objektams gali būti suteikiamas NFT (non fungable token) statusas, t.y. nuosavybės statusas, kuris yra irašytas blockchain serveryje. Gebėjimas virtualiems objektams suteikti nuosavybę, to pasekoje, apsaugoti, dalintis ir monetizuoti atvėrė kelią rimtai virtualių objektų kūrybai dizaino profesionalų tarpe. Palyginti neseniai pradėjo atsirasti virtualios mados, objektų dizaino ir architektūros brand’ai, kurių pagrindinis kūrybos rezultatas virtuali, aukštos meninės vertės kūryba (pvz.: RTFKT, TheDematerialised). Virtualių objektų (NFT), skirtų pardavimui ir eksponavimui rinka kasdien auga, populiariausios platformos-aukcionai yra Rarible ir Opensea, bet taip pat yra daugybė kitų smulkesnių. Nusipirkęs virtualų objektą žmogus gali jį eksponuoti realybėje (ekranuose ar spaudoje), skaitmeninėje-virtualioje erdvėje, nešioti kaip virtualaus avatar’o aksesuarą arba dalintis soc. tinkluose (Instagram žada artimu metu integruoti NFT palaikymą). Taip pat artimoje ateityje tobulėjant Augmented reality technologijai, virtualios mados aksesuarus galėsime nešioti ant fizinio kūno. Prieš NFT’s erą virtualūs objektai buvo ir yra pardavinėjami trimačių objektų prekybos platformose (SketchFab, CgTrader ir kt.).

 

2. Virtualus kūnas: Virtual influencers (LG electronics, Lotte home shopping) brandų veidai ir instagram influenceriai, VTubers (CodeMiko),

 

Virtualiame pasaulyje kūnas yra daiktas. Lengvai sukuriamas ir manipuliuojamas. Atsirado naujas trend’as Azijos elektronikos technologijų korporacijų pasaulyje (LG electronics) kurti virtualius influencerius, parduodančius jų prekes. Korporacijos gali sukurti influencerio įvaizdį, balsą, pomėgius, kad influenceris būtų maksimaliai atraktyvus tikslinei auditorijai. Tokį fenomeną galima atsekti iki VTuber’ių - virtualių video turinio kūrėjų, kurie naudoja virtualų avatar’ą reprezentuoti save, šiandien apie pusę top10 populiariausių transliuotojų twitch platformoje priklauso šiam žanrui.

 

3. Galimybės kurti: Community creators, žaidimų varikliai (Unreal engine, Unity), creativity inside metaverse (Quill,TiltedBrush,GravitySketch)

 

Didėjant įrankių skaičiui, didėja ir kūrėjų-megėjų skaičius, kurie turi tikimybę išaugti iki virtualaus pasaulio super žvaigždės. Bendruomenės kūrėjų (community creators) bendruomenės yra skatinamos, nes tik jos užtikrina skaitmeninių platformų ilgaamžiškumą. Šiandien yra nepaprastai lengva pradėti kurti interaktyvias patirtis: 3d turinio kūrimo programinė įranga ir žaidimų varikliai (Unreal engine ir Unity) yra nemokami. Atsiranda nauji būdai interaktyviai kurti jau ir pačioje virtualioje erdvėje (Quill, GravitySketch, TiltedBrush).

 

4. Kas svarbiausia kūryboje: Dieter Rams (10 principles for good design), V. Papanek (“Design for the real world”)

 

Virtuali kūryba fundamentaliai skiriasi nuo fizinės, nes eliminuojamas materialumo faktorius, keliantis daugiausiai aplinkosauginių problemų. Pagrindinis skirtumas tarp virtualaus ir fizinio pasaulio daiktų, kad fizinio pasaulio daiktams reikalingas didelis resursų kiekis ir atitarnavęs daiktas gali fiziškai niekur nedingti (nesuirti) šimtmečius. Skaitmeniniam daiktų kūrimui nereikalingas didelis resursų kiekis ir meistriškumas, o ir nepavykęs objektas gali būti ištrinamas.

 

Fikcinių daiktų kūryba:  

 

1. Befunkciniai daiktai: Virtualus alus (Heineken), virtualus maistas (McDonalds, Chipotle),

 

Metaverse atsiranda objektai, kurie “nepritampa” prie konteksto, pavyzdžiui, virtualus Heineken alus, virtualūs McDonalds ir Chipotle restoranai. Virtualus maistas virtualioje erdvėje neatlieka jokios funkcijos, nes maistas yra skirtas palaikyti egzistenciją tik realybėje. Visą jų egzistavimą galima pritraukti prie pragmatiškų poreikių - pirmiausia poreikio reklamai. Bet kas dar įdomiau, kad virtualūs pasauliai yra pilni objektų, su kuriais negalime turėti realios interakcijos. Pasirodo, yra poreikis daiktų, skirtų formuoti atmosferą, nuotaika. Dėl šios priežasties yra poreikis ir virtualiam “Heineken” alui, nes alus yra bendravimo simbolis, daug socialinių veiklų realiame pasaulyje yra priimtinas alaus vartojimas (išvykos į gamtą, maisto kepimas ant atviros ugnies, vakarėliai, baras ir t.t).

 

2. Ateities vizija: SSRS mokslinė fantastika (solaris) ir RetroFuturizmas, entertainment design, Museum of the future (Dubajuje)

 

Virtualūs pasauliai suteikia galimybę išgyventi alternatyves tikroves. Praeityje ateitį ar alternatyvias realybes žmonės galėjo pajusti tik per pramoginę televiziją ir kiną, stebėdami StarTrek, Star Wars, Alien. Fikcinė ateitis turėjo poveikį realybei, pramoginiai muležai parodė potencialias technologines kryptis, sukūrė paklausą produktams, dar neegzistuojančiams realybėje. Sukurti fikcinės ateities vizualams atsirado pramogų dizaino (“entertaiment design”) laukas, tam tikruose projektuose suprojektavimo detalumu lenkiančiais, net konvencinį realių daiktų dizainą. Šiandien populiarus praeities nostalgijos ispiruotas retrofuturizmas - ateitis iš praeities perspektyvos, remiantis XX amžiaus antrosios pusės estetika. Tam tikri retro motyvai matomi įvairiose dizaino laukuose. Prognozuoti ateitį, atsirado ateities muziejus (museum of the future) Dubajuje.

3. Kūrybos laisvė: Fikcinių dalykų kūryba (Botanika - Kaori Kurihara), virtualūs dizainai brand’ams (Ito Morabito), virtualus plagijavimas,

 

Yra poreikis virtualumą persikelti į realybę: fikcinė keramikinė botanika (Kaori Kurihama), Ito Morabito virtualūs produktai, sukūrę paklausą realiems, tai - keletas pavyzdžių. Virtualios kūrybos laisvė gali turėti ir minusų, ypač kalbant apie autorines teises. Virtualus plagijavimas, kopijavimas ar elemento pasisavinimas yra sunkiai pastebimas.

Žaidimų/interaktyvių patirčių varikliai

03-13

We are the gods of the virtual worlds we create

"virtual reality is genuine reality"

"(meta) can be as meaningful and important as a physical world"

"...I am keen to discuss is the simulation hypothesis, which suggests that we might already be living in an artificial world, as so vividly depicted in The Matrix"

"exocortex, an external device-driven brain that is increasingly controlled by the giant tech companies."

"Nick Bostrom: chances of us living in an unsimulated one are extremely low."

"what we assume to be physical is in fact digital, but it will be no less real for that"

"...human designers of the virtual worlds will assume almost divine powers."

"Five-point philosophical "checklist" to assess whether or not something is real"

"Eating is going to be one of the very last things that people manage to get right in VR"

03-12

Retailers join metaverse space race in the search for real-world profits

03-09

03-04

Bendruomenės sukurtas monotizuojamas turinys virtualiam pasauliui.

A virtual economy (or sometimes synthetic economy) is an emergent economy existing in a virtual world, usually exchanging virtual goods in the context of an online game, particularly in massively multiplayer online games (MMOs). People enter these virtual economies for recreation and entertainment rather than necessity, which means that virtual economies lack the aspects of a real economy that are not considered to be "fun" (for instance, avatars in a virtual economy often do not need to buy food in order to survive, and usually do not have any biological needs at all). However, some people do interact with virtual economies for "real" economic benefit

Virtual crime

Monetary issues can give a virtual world problems similar to those in the real world. In South Korea, where the number of video game players is massive, some[who?] have reported the emergence of gangs and mafia, where powerful players would threaten beginners to give money for their "protection", and actually steal and rob.[citation needed]

Other similar problems arise in other virtual economies. In the game The Sims Online, a 17-year-old boy going by the in-game name "Evangeline" was discovered to have built a cyber-brothel, where customers would pay sim-money for minutes of cybersexMaxis canceled each of his accounts, but had he deposited his fortune in the Gaming Open Market he would have been able to keep a part of it.[36][37]

A 2007 virtual heist has led to calls from some community members in Second Life to bring in external regulation of these markets: "In late July, a perpetrator with privileged information cracked a stock exchange's computers, made false deposits, then ran off with what appears to be the equivalent of US$10,000, disappearing into thin air. This heist left investors feeling outraged and vulnerable.

Nuoroda

03-03

03-02

Metaverse be VR - Second Life

Kritikuojamas priėjimas prie metaverse per VR akinius, nes žmonės, kurie renkasi virtualius pasaulius nori atsiribojimo, o tiems kuriems reikalingas akių kontaktas ir toliau rinksis bendravimą realybėje.

03-01

TDE: Do you think that NFTs will expand the realm of collectible design?
NB: Yes, I think we’ll not only see more digital work being collected but also the digital and the physical tied together in various ways using the blockchain. In addition, I think that the crypto community will become a whole new set of collectors. A lot of these people are going to be introduced to the world of collectible design through the designers that bridge both of these worlds.

02-28

Būdai demosntruoti virtualius objektus realybėje

Valstybė metaverse

02-25

The Guardian

‘I went from having to borrow money to making $4m in a day’: how NFTs are shaking up the art world

"To detractors, from critic Waldemar Januszczak to artist David Hockney, the NFT marketplace is a home for morally bankrupt, environmentally vandalistic money-grabbers whose creations barely qualify as art."

"Yet the symbolism was potent: digital art is here to replace its physical forebear, and its coming supremacy should be reflected by a higher price tag."

In March, Everydays: The First 5000 Days, a collage of previous artworks by a 40-year-old American named Mike Winkelmann, better known as Beeple, sold for $69.3m at Christie’s New York. After that, Kate Moss sold a gif of herself for more than $17,000. Jack Dorsey, CEO of Twitter, sold an image of the first ever tweet for $2.9m. A Brooklyn film director managed to sell an audio file of his own farts for $85. Dominic Cummings even threatened to use the technology against Boris Johnson, by releasing what he said was evidence of government malpractice in the form of an NFT

By May, daily sales of NFTs had dropped by 60%. Crypto art’s reputation has also taken a knock because of its awful environmental track record. (The annual energy consumption of Ethereum is estimated to equal that of Iceland.)

Royal Ballet dancer to auction world’s first ballet NFTs

Non-fungible tokens aren’t a harmless digital fad – they’re a disaster for our planet  Adam Greenfield

An artwork need have no other merit – neither historical resonance nor social relevance nor aesthetic refinement nor even skill in execution – to be valued in this way. You can’t do anything with Mars House, other than own it. What is valuable about the string of digits that makes up the token is that you as purchaser are the sole possessor of it.

 Each transaction on the Ethereum blockchain, on which most NFTs are currently recorded, involves a set of calculations called proof-of-work. Those calculations are intentionally designed to be energy-intensive. The furious churn of all the processors involved in validating proof-of-work globally burns vertiginous amounts of electricity, at significant environmental cost. The New York Times recently quoted a French artist taken aback to learn that their “release of six crypto-artworks consumed in 10 seconds more electricity than [their] entire studio over the past two years.” Similarly, Elon Musk’s recent large-scale transactions in proof-of-work-based Bitcoin released more carbon into the atmosphere in just a few days than the amount saved, in principle, by all the Teslas ever sold.

TechScape: the taxman is starting to take notice of the NFT gold rush

‘Profiting off suffering’: AP cancels sale of migrant boat NFT amid backlash

“The Associated Press has deleted a tweet advertising an NFT that sure looked a whole lot like an attempt to make money off the plight of desperate migrants,” wrote the behavioral scientist Caroline Orr Bueno on Twitter.

NFTs market hits $22bn as craze turns digital images into assets

HMRC seizes NFTs for first time amid fraud inquiry

Non-fungible tokens take No 1 spot in influential art world power list

The Bored Ape NFT craze is all about ego and money, not art

Even though I can identify with Bored Ape #79, I won’t be buying it, unlike Eminem who has bought another in this highly fashionable NFT “art” brand that looks slightly like him. It’s called EminApe and sports a military-urban peaked cap above its enervated face. He reportedly paid around $450,000 (£334,000) for it.

It isn’t art that’s being sold here but attitude. The attitude says it all. Bored, emptied out, wrecked, and proud of it. That’s how the NFT art investors all feel, apparently. And so they should. NFTs are not good for art. They are not liberating for artists. Instead, as the Bored Ape Yacht Club makes horribly obvious, they serve nothing but money. They are just simian poker chips that celebrate the thrill of the market. A purer form of capitalism has never existed.

‘Huge mess of theft and fraud:’ artists sound alarm as NFT crime proliferates

I’ve seen the metaverse – and I don’t want it .Keza MacDonald

If a metaverse is where the real and virtual worlds collide, then Instagram is a metaverse: you create an avatar, curate your image, and use it to interact with other people.

Virtual worlds are not inherently any better than the real one. Worker exploitation exists in them – look at World of Warcraft, in which Venezuelans farm currency to sell to first-world players, or Roblox, in which young game developers have put in long hours on unregulated projects for little reward. Misogyny and homophobia exist in them, too – ask anyone who’s ever had the misfortune to sound female on voice chat while playing a multiplayer shooter, or be non-gender-conforming on Twitch. As for racism, well – it is alive and well, and seemingly emboldened, in the digital world.

Unfortunately, nothing I have experienced in any virtual world makes me feel good about the idea of the metaverse – because it is being constructed by people to whom the problems of the real world are mostly invisible.

I would feel better about the idea of the metaverse if it wasn’t currently dominated by companies and disaster capitalists trying to figure out a way to make more money as the real world’s resources are dwindling. The metaverse as envisioned by these people, by the tech giants, is not some promising new frontier for humanity.

I have spent my entire adult life reporting on them, and what people do in them and the meaning that they find there. So the fact that I’m now the one standing here saying that we don’t want this, feels significant. Meta has patented technology that could track what you look at and how your body moves in virtual reality in order to target ads at you. Is that the future of video games and all the other virtual places where we spend time – to have our attention continually tracked and monetised, even more so than it is in real life?

However, the metaverse may not be the future. The corporate version of social media has been blamed, with some justification, for rotting democracy from within.


The metaverse is dystopian – but to big tech it’s a business opportunity. John Naughton

The Guardian view on social media’s metaverse: it may remain science fiction. Editorial

Facebook has ruined our reality, now it’s coming for the metaverse too. Imogen West-Knights


Facebook knows that our associations with it are less than favourable these days. The Wikipedia page “Criticism of Facebook” has a forbiddingly long contents list, including entries on tax avoidance and copyright violation, right through to traumatising its employees and allowing the publication of content that denies various genocides.

Meta to bring in mandatory distances between virtual reality avatars

Metaverse is just a new venue for the age-old problem of sexual harassment, Arwa Mahdawi

Behance NFT's ir Metaverse

What the metaverse might mean for kids

02-24

Meta vs Microsoft vs Nvidia

Palyginimas:

Meta (Facebook) - orientuota į soc. tinklus, bendravimą ir pramogas, daugumoje vizualizacijos.

Nvidia Omniverse - orientuojas į kompiuterinės grafikos įrankius, bendradarbiavimą kuriant VR erdves.

Microsoft Metaverse - proof-of-concept komunikavimo projektai.

Populiariausios NFT markets

02-23

Metaverse potencialas komunikacijoje, sporte, žaidimuose, darbe, e-komercijoje ir t.t.

Metaverse ir religija

Meta-mobility a.k.a video nužudes "Teleturistinę sistemą"

Mados dematerialazija

Metaverse atveria kelią naujo tipo virtualiai madai.

NFT architektūra

NFT's

RTFKT

TheDematerialised

Metaverse kritika

02-22

Ateities muziejus

Išorinio pavidalo etika filme "Avatar"

Socialinė kritika

Telepresence per religiją

Neo-Humanism is a holistic philosophical theory given by Prabhat Ranjan Sarkar that redefines humanity and humanism, and in which universalism plays a central role. Its main source is his book "Liberation of Intellect - Neohumanism" published in 1982.

In 1982, Sarkar extended his writings on the subject of human society with the introduction of his new theory of Neohumanism.[23] If humanism tends to contemplate only humans in a human-centric view, Neohumanism, according to Sarkar's theory, is instead the elevation of humanism to universalism. Sarkar said "When the underlying spirit of humanism is extended to everything, animate and inanimate, in this universe – I have designated this as "Neohumanism". This Neohumanism will elevate humanism to universalism, the cult of love for all created beings of this universe." Neohumanism is said to prefer to existential value over utility value for all living beings.

Virtual influencers

Kas šiandien trend'ina Sci-fi?

Sci-Fi žaidimai populariausi Steam:

Apex legends
Destiny 2
Cyberpunk 2077
Warframe
Halo Infinite
Among Us
Fallout 4
Stellaris
RimWorld
Deep Rock Galactic
No Man's Sky
Star Wars: the Old Republic
Horizon Zero Dawn
XCOM 2
Halo: The Master Chief Collection

Netflix futuristic Sci-Fi:

Interstellar
Edge of tomorrow
The midnight sky
Elysium
Bigbug
Extinsion
Ad Astra
AI love you
Star Trek Beyond
Resident Evil: the Final Chapter
Terminator Genisys
Space Sweeper
Chappie
After Earth

Kaip skiriasi originalūs Sci-Fi ir remade? (Blade runner, Solaris ir t.t.)

Koks turėtų būti produkto dizainas, jei techninis išpildymas nebūtų lemiantis faktorius?

Pesimistinė ateities prognozė "Idiocracy" (2006)

Sociologijos profesoriaus apžvalga kiek filmas pagrįstas sociologiniais duomenimis. Remiantis pateiktais duomenimis ir dėsningumais 21 amžiaus pabaigoje žmogaus intelektualiniai gebėjimai degraduos iki žmogaus iš viduramžių.

Dizaino katedros studentų darbai

Marius Paulikas

Darius Kalinauskas

SSRS mokslinė fantastika

Solaris (1972)

Pastebėjimas: Įdomu tai, kad filmas nors būdamas Sci-Fi žanro, siužetui stumti nenaudojama technologija (pvz.: StarTrek epizoduose kiekviena situacija "yra sukurta", nes nustoja veikti erdvėlavio aparatūra arba užpuola ateiviai su progresyvesniom technologijomis). Kadangi nedemonstruojama technologija, o kalbama apie idėjas, žmogiškumą, filosofines idėjas filmas moraliai nesensta.

Pastebėjimas: kvescionuojama realybė, iškeliamas realybės subjetyvumas. Panašios temos taip pat: Matrix(1999), Avatar(2009)

02-18

Kaip šiandien matome ateitį

Anotacija: klimatologų spėjimas apie ateitį.

Anotacija: iškastinio kuro tarša

Anotacija: ekonomistų prognozės. Kinijos progesavimas, įsitvirtina hibridinio darbo modelis, augs metaverse populiarumas, naujos kosmoso lenktynės.

Anotacija: retrospektyva, kaip šių dienų išradimus galime atsekti iki klasikinės Sci-Fi literatūros.

Anotacija: kada mokslinė fantastika tampa realybe? Novelės "War of the worlds" (1930s) teatro radijo transliacija įtikinusi, kad marsiečiai puola Žemę.

02-17

The Futurists (1967)

Nobelio prizo lauretas Peter Brian Medawar apie ateities prognozavimą:

"anything that is in principle possible will be done if people want to do it enough, so when one asks what is going to happen the 21st century, what one really want to ask: - what do we want to happen in the 21st century?" - tyrinėjant žmonių norus, galima nuspėti ateitį arba parodant žmoniems- ko norėti, galima sukurti ateitį.

02-16

The Guardian apie teleportaciją

The Guardian apie telepresence

The Jetsons

The Jetsons is an American animated sitcom produced by Hanna-Barbera Productions. It originally aired in prime time from September 23, 1962 to March 17, 1963 on ABC, then later aired in reruns via syndication

Animaciniame seriale vaizduojami išradimai: mobilumo konvejeris, susilankstantis transportas, išmanieji laikrodžiai, pneumatinis transportavimas, video skambučiai, maistas tabletės pavidalu (Barbora Adamonytė "Beatdrops"), kompiuteriai, internetas, mikrobangų krosnelės, mobilūs telefonai ir t.t.

Ateities produktai 60s spėjimu

"Star Trek" siužetas vyksta konkrečiai nenurodytame laikmetyje, bent keletas šimtmečių ateityje. Klausimas: kodėl tokioje tolimoje ateityje vis dar naudojami kineskopiniai ekranai? Išvada: mes niekada tinkamai neišprognozuosime ateities, nes visada žiurėsime per dabarties laikmečio prizmę.

Šiandienos ateities vizijoje dominuoja virtual ir augmented reality suliejimas su pažangia robotika, į centrą pastatoma Metaverse antrosios realybės idėja. Atsiranda nauji terminai, kaip "Meta-mobility" - keliavimas realiaus pasaulio vaizdinyje, esančiame virtualioje realybėje. Remiantis 60s video spėjimais, galime daryti išvadą, kad ir 2022 ateities prognozės visiškai nereprezentuos realybės, aktualios problemos bus sprendžiamos, bet sprendimų išraiška bus visiškai nenuspėjama. 

02-15

Iš Kritinio dizaino (dizainas kaip apgaulė)

Iš "The shape of things. A philosophy of design".

"In English, the word design is both a noun and a verb <...> As a noun, it means – among other things – ‘intention’, ‘plan’, ‘intent’, ‘aim’, ‘scheme’, ‘plot’, ‘motif’,‘basic structure’, all these (and other meanings) being connected with cunning’ and ‘deception’."

"Falling into the same category are other very significant words: in particular, mechanics and machine. The Greek mechos means a device designed to deceive"

"This is the design that is the basis of all culture: to deceive nature by means of technology, to replace what is natural with what is artificial and build a machine out of which there comes a god who is ourselves."

Retro futurizmas kaip priemonė kurti dizainą

Kaip pop kultūra materializuoja objektus ateityje arba kaip pop kultūra sukuria ateitį? - JB.

Fikciniuose pop-kultūros sukurtuose pasauliuose (kine, Sci-Fi literatūroje) esantys produktai (pvz. mobilūs komunikacijos prietaisai iš StarTrek) turi įtaką realaus pasaulio objektų paklausai ir vėlesniam atsiradimui (smartphone). Žmonės pamatę fikcinių pasaulių dizaino sprendimus, palengvinančius kasdienybę, bando ieškoti būdų, kaip tai įgyvendinti realybėje. Pavyzdžiui: teleportacija(StarTrek), Hyperdrive (Startrek),hoverboards (Back to the future), skraidantys automobiliai(pvz. Blade Runner), rušių atgaivinimas (Jurassic Park), hologramos (Star Wars), Cybertruck (Halo) ir t.t.

Idėja: kurti industrinį dizainą su dar neegzistuojančiomis technologijomis, taip sukuriant paklausą naujų technologijų kūrimui.

Galima užduoti klausimus, kaip gyvens žmogus 2122, kaip atrodys: namai, turizmas, transportas, komunikacijos ir t.t. Ir buitines problemas spręsti iš 2122 dizainerio perspektyvos. Kiekvieną semestrą spręsti po vieną klausimą ir finale pristatyti spekuliacinį daiktinės aplinkos sprendimą iš 2122. Projektu perimti mokslinės fantastikos rašytojo rolę (tapti I. Asimov arba Philip K. Dick) prognozuojant ateitį.

Bėje sci-fi irgi turi galią kaip ir magija apgauti žiurovą.

 

Sci-fi filmai dare didelią įtaką pop-kultūrai (to pasekoje ir produktų paklausai):

  • ​Metropolis (1927)

  • Godzilla (1954)

  • Invasion of the body snachers (1956)

  • 2001: a space odissey (1968)

  • Star Wars (1977)

  • Alien (1979)

  • Blade Runner (1982)

  • Back to the future (1985)

  • Terminator 2: judgement day (1984)

  • The matrix (1999)

Remaintis ScreenRant https://screenrant.com/most-influential-sci-fi-movies-of-all-time-ever-made/

Klasikinė Sci-fi literatūra dariusi didelią įtaką pop-kultūrai:

  • Frankenstein, Mary Shelley (1818)

  • BLAKE, OR THE HUTS OF AMERICA BY MARTIN R. DELANY (1859-1862)

  • TWENTY THOUSAND LEAGUES UNDER THE SEA BY JULES VERNE (1869)

  • THE STRANGE CASE OF DR. JEKYLL AND MR. HYDE BY ROBERT LOUIS STEVENSON (1886)

  • THE TIME MACHINE BY H.G. WELLS (1895)

  • OF ONE BLOOD, OR THE HIDDEN SELF BY PAULINE HOPKINS (1902-1903)

  • A PRINCESS OF MARS BY EDGAR RICE BURROUGHS (1912)

  • WE BY YEVGENY ZAMYATIN (1924)

  • METROPOLIS BY THEA VON HARBOU (1925)

  • BRAVE NEW WORLD BY ALDOUS HUXLEY (1932)

  • THE COLLECTED STORIES OF ARTHUR C. CLARKE BY ARTHUR C. CLARKE (1937-1999)

  • THE COMPLETE ROBOT BY ISAAC ASIMOV (1939-1977)

  • SHADOW OVER MARS BY LEIGH BRACKETT (1944)

  • NINETEEN EIGHTY-FOUR BY GEORGE ORWELL (1949)

  • ASTRO BOY BY OSAMU TEZUKA (1952-1968)

  • FAHRENHEIT 451 BY RAY BRADBURY (1953)

  • STARSHIP TROOPERS BY ROBERT A. HEINLEIN (1959)

  • A CANTICLE FOR LEIBOWITZ BY WALTER M. MILLER JR. (1959)

  • A WRINKLE IN TIME BY MADELEINE L’ENGLE (1962)

  • DUNE BY FRANK HERBERT (1965)

  • BABEL-17 BY SAMUEL R. DELANY (1966)

  • DO ANDROIDS DREAM OF ELECTRIC SHEEP? BY PHILIP K. DICK (1968)

  • THE LEFT HAND OF DARKNESS BY URSULA K. LE GUIN (1969)

  • SLAUGHTERHOUSE-FIVE BY KURT VONNEGUT (1969)

  • WHERE LATE THE SWEET BIRDS SANG BY KATE WILHELM (1976)

  • THE ULTIMATE HITCHHIKER’S GUIDE TO THE GALAXY BY DOUGLAS ADAMS (1979-1992)

  • DAUGHTERS OF A CORAL DAWN BY KATHERINE V. FORREST (1984)

  • PSION BY JOAN D. VINGE (1982)

  • VAMPIRE HUNTER D BY HIDEYUKI KIKUCHI AND YOSHITAKA AMANO (1983-PRESENT)

  • AKIRA BY KATSUHIRO OTOMO (1982-1990)

  • NEUROMANCER BY WILLIAM GIBSON (1984)

  • THE HANDMAID’S TALE BY MARGARET ATWOOD (1985)

  • WATCHMEN BY ALAN MOORE AND DAVE GIBBONS (1986-1987)

  • LILITH’S BROOD BY OCTAVIA E. BUTLER (1987-1989)

  • GHOST IN THE SHELL: DELUXE COMPLETE BOX SET BY MASAMUNE SHIROW (1989-1997)

  • JURASSIC PARK BY MICHAEL CRICHTON (1990)

  • RING BY KOJI SUZUKI (1991)

  • PRETTY GUARDIAN SAILOR MOON BY NAOKO TAKEUCHI (1991-1997)

  • THE THRAWN TRILOGY BY TIMOTHY ZAHN (1991-1993)

  • AMMONITE BY NICOLA GRIFFITH (1992)

  • THE CHILDREN OF MEN BY PD JAMES (1992)

  • SNOW CRASH BY NEAL STEPHENSON (1992)

  • DOOMSDAY BOOK BY CONNIE WILLIS (1992)

  • UZUMAKI BY JUNJI ITO (1998-1999)

  • A CIVIL CAMPAIGN BY LOIS MCMASTER BUJOLD (1999)

  • BATTLE ROYALE BY KOUSHUN TAKAMI (1999)

  • MIDNIGHT ROBBER BY NALO HOPKINSON (2000)

  • DARK MATTER: A CENTURY OF SPECULATIVE FICTION FROM THE AFRICAN DIASPORA, EDITED BY SHEREE RENÉE THOMAS (2000)

  • THE THREE-BODY PROBLEM BY CIXIN LIU (2008)

  • LEVIATHAN WAKES BY JAMES S. A. COREY (2011)

  • CINDER BY MARISSA MEYER (2012)

  • THE IMPERIAL RADCH TRILOGY BY ANN LECKIE (2013-2016)

  • STATION ELEVEN BY EMILY ST. JOHN MANDEL (2014)

  • AREA X: THE SOUTHERN REACH TRILOGY BY JEFF VANDERMEER (2014)

BookRiot

https://bookriot.com/the-most-influential-sci-fi-books-of-all-time/

Idėja praktinei daliai: yra industrinių dizainerių, kurie savo praktikas taikė objektų dizainams, skirtiems fikciniams pasauliams (Syd Mead, Daniel Simon ir t.t). Galimas variantas taikyti reversą - imti mokslinės fantastikos objektus ir kurti jiems dizainą.

1964 prognozė: mobilūs telefonai; 1930s: apie madą, urbanistiką; 1957 prognozė: interjere bus pagrinde naudojami plastikai ir dirbtinės tekstilės, ultragarsinės indaplovės, plastikinės lėkštės, mygtukiniai telefonai vietoje rotary dials, interaktyvūs baldai, namų telefonai, indukcinės viryklės; 1962 prognozė: numerių įsiminimas, pokalbiai keliais kanalais, telefonu valdyti namų prietaisus; 1967: namų ofisai,namų spausdintuvai; 1965: programinė įranga, pakabinami ant sienos televizoriai; 1964: pažangių AI sistemų atsiradimas.

Video iš 1993. Video skambučiai, su vertėju, leidžiantys bendrauti su bet kuo, bet kur ir bet kokia kalba, perlenkiamos plančetės, dirbtinio intelekto asistentai, vaizdų redagavimas,virtuali realybė, smart TV, kalbos atpažinimas, liečiami ekranai, peršviečiami ekranai, lenkti televizoriai ir t.t.

02-09

Būtis per magiją

Kūrybinės dalies projektinis tikslas: telepresence objektai, gebantys atkartoti gyvumą ir naturalumą. Magijos pasirodymuose matomi pavydžiai, kada magijos pagalba "įpučiama" gyvybė negyviems daiktams.

Telepresence per magiją (pavyzdžiai)

Ko Dizainas turėtų pasimokyti iš magijos?

"Magijos performancinių principų taikymas produkto dizaine, kuriant pilnavertiskesnę interakciją"

 

Technologinių produktų parodose demonstruojami robotiniai įrengimai, valdomi dirbtinio intelekto, didžiąja dalimi nebekelia nuostabos ir įsitraukimo jausmo, kaip pavyzdžiui - magija. Įdomus klausimas panagrinėti, kodėl taip yra, jog XVIII a. technologijos ir mokslo demonstraciniai bandymai buvo viena iš magijos pasirodymų dalių, todėl mokslas turėjo tiesioginia sąsaja su magija. Kas nutiko? Atsakymas - pažangios technologijos kasdieniškumas ir tiesmukiškumas. Visi esame matę robotinius įrengimus (dulkių siurblius, dronus ir kt.) natūroje ir suvokiame jų veikimą, kiekvieną funkciją galime atsekti iki konkrečių mechaninių komponentų, todėl žiūrint į šiandieninius robotus, mes tai ir tematom, elektronikos komponentų rinkinį, įpakuotą į “dėžutę”. Ši “dėžutė” nors ir kaip įmantriai bandys imituoti kažką kitą, jai vistiek nepavyks, nes pirmiausia bus sprendžiami loginiai veikimo, o ne interakcijos ir performatyvumo klausimai. Galimas sprendimas - prisijaukinti magiją. Pagrindinis sceninės magijos principas yra dėmesio nukreipimas nuo atliekamos gudrybės, sukeliant mistikos ir nepaaiškinamumo įspūdį. Magijos “misdirection” principų taikymas ir performatyvumas produkto dizaine kad sukurti pilnavertiskesnę interakciją su objektu. Ši idėja oponuoja nusistovėjusiam ir įsitvirtinusiam “logiškam” produkto konstravimui. Pats produkto dizaino idealistinis tikslas - sukurti jutiminią patirtį, per objekto išvaizdą, kvapą, garsą ,svorį ir kitas jusles, atliekant paskirtą funkcinę užduotį.

Technologijos ir magijos ryšys

In 1962, in his book “Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible”, science fiction writer Arthur C. Clarke formulated his famous Three Laws, of which the third law is the best-known and most widely cited: “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic”

02-08

Interaction Design

Magijos istorija

Pirmieji magijos pasirodymai prasidėjo senovės Egipte (begalvės žąsies triukas).3 a. sen, Graikijoje aprašytas puodelių triukas. XVII a. Hocus Pocus. Vėliau mokslo eksperimentai demonstruojami kaip magija (pvz. elektra). XIX a. magai pradeda naudoti marketingines strategijas ir išgarsėja. XIX a. pasikeičia magijos pateikimas. "Magic as Art" terminas.

"Magijos" etimologija

Magijos ir burtininkijos žodyno atsiradimas, Magijos termino sąsaja su religija ir mokslu. Magas kilęs iš žodžio "magush" reiškiančio Zoroastrus dvasininkas.

Deus ex machina

English "god out of the machine")[2][3] is a plot device whereby a seemingly unsolvable problem in a story is suddenly and abruptly resolved by an unexpected and unlikely occurrence.

Animatronix

Animatronika kaip pramogos rūšis. Robotinis skeletas aprengiamas realistiniu fasadu(gyvūnų ir fantastinių personažų imitacijos). Animatroninių lėlių restoranų kovos. Ilgainiui animatronika apmirė. Žaidimo "Five nights at freddies" populiarumas galutinai pribaigė animatroniką. Šiandien animatronikos kolekcionavimas ir restauravimas yra retas hobis.

Kinetinė skulptūra ir judesys

Labai įdomus palyginimas, ką duoda judesys realistiškumo įspūdžiui: pirmasis video - mechaninis skeletas su realistiniu banginio judesiu ir antras video - žmogus, judantis kaip robotas

RadioLab

"You are the judge" - Piddingtons 1950s per BBC Radiją veda laidą, kurioje skaito laidos dalyvių mintis. Kalbama apie teorijas, kokiu būdu tai būtų galima atkartoti. Tiesa neverta žinoti, nes pats pramogos įdomumas - nežinoti. Triuko esmė -  misdirection.

"A clockwork miracle" - apie senovinius robotus. 1562 mirtinai susižeidė Phillip II sūnus. Phillip susitarė su dievu, kad jei jo sūnų dievas išgelbės, Phillip sukurs savo stebūklą, dedikuotą dievui. Don Carlos buvo išgelbėtas Šv. Diego (San Diego). Buvo užsakyta mechaninė šv. Diego reprezentacija, laiminantis, besimeldžiantis vienuolis. Tobulo meldimosi ritualo demonstracija.

https://www.wnycstudios.org/podcasts/radiolab/articles/radiolab-clockwork-miracle

"The Cataclysm Sentence" - Podcasto idėja paimta iš knygos "Eating the Sun". Jei viskas bus sunakinta ir galima perduoti tik vieną informacijos vienetą, kiek galima trumpesnį tekstą, su maksimaliai daug informacijos. Atsakymas - Atomic hypothesis. Viskas susisietas su šia teorija. Aktualu nuotolinio buvimo temai, nes kalbama plačiąja prasme apie būtį, kas atsitinka, kai numirštame? Podcast'e prieinama prie laikinumo ir amžinosios būties temos. Klausiama įvairių sričių atstovų, kokia svarbiausia informacija, jie galėtų perdauoti: rašytojas - žinoti, kad mirsi (kultūra sukurta, kaip atsakas mirčiai); muzikantas - "respond creatively to fear"; tv writter - "most fears are learnt" ir t.t."Leave behind how you were living","you know more than you can say".{nebaigta klausyt}

"Man vs Machine" - improviziuotas tradicinių instrumentų atlikimas leidžia mašininius sintezatoriaus garsus. Ištirpsta riba tarp mašinos ir žmogaus, kada mašina parodo įmanomas galimybes ir žmogus paverčia tai realybe.{nebaigta klausyt}

"More or less human"- chatbots - robotai, imituojantyis realius žmones tinklapiuose. Kur yra linija tarp roboto ir žmogaus? Roboto interakcija pereina į žmogišką interakcija, vartotojui nepastebint. Chatbot'ų technologija politikoje, komentaruose ir propogandoje. Ar šiandieniniai chatbot'ai gali apgauti 30 proc. ekspertų?Kas padaro interakciją žmogišką, o ko kompiuteris pakartoti negali? Kodėl robotui pavyko apgauti žmones? Nes žmogaus bendravimas darosi vis labiau degraduotas ir mašininis (dėl telefonų). Ar kompiuteris gali žmogaus bendravimą padaryti žmogiškesniu? Robotinis žaislas (Furby) kelia daugiau empatijos nei plastikinis. Robotas gali daryti įtaką ir manipuliuoti vaikų emocijomis. Furby skirtas alzhaimeriu sergantiems senukams. Robotai skirti ugdyti empatiją.{nebaigta klausyt}

"Breath" - kvėpavimas ir jo padiktuotas gyvenimo ritmas. Kvėpavimas turi sąsają su emocija, kalbos tonu ir t.t. Kovą galima laimėti, valdant jų kvėpavimą. Kvėpavimas yra įdomus tuo, kad yra siejama su gyvybe ir mechanizmuose, pvz.: vargonai, garo lokomotyvas ir t.t {nebaigta klausyt} 

"Insomnia Line" - nemigos karštoji linija. Žmonės išsipasakoja, kodėl negali miegoti: depresija, liudesys, karjera, baimės, košmarai ir t.t. {nebaigta klausyt}

"Escapespace" - vietos, į kurias žmonės keliauja pailsėti/pabėgti: balkonas; 5 a.m. krovimo aikštelė; namų akvariumas (izoliuotas pasaulis, kuris taip pat yra didesnio pasaulio dalis). Voyager I ir Voyager II palydovų istorija. Žemės fotografija ir Carl Sagan "blue marble" citata. Pirmasis žmonių sukurtas objektas, palikęs Saulės sistemą.

"Driverless dilemma" - autonominių automobilių ir automatizacijos poveikis ekonomikai ir visuomenei. "Trolley problem" - aukoti vieną žmogų ar penkis. 9/10 žmonių atsakys, kad atliktų veiksmą, naudojantis mechanizacija (svertį), ir tik 1/10, jei reikėtų fiziškai pasmerkti žmogų(stumti po bėgiais)- kodėl taip yra? "Right and wrong" instinktas, basic ape morality, kuri veikia tik su paprastais veiksmais (nežudyti), bet ne sudėtingesniais (pvz.: mokesčių vengimas ir t.t). Žmonės, atlikdami veiksmus per mašiną, jų moralės centrai negali suvokti konteksto ir atlieka loginius, bet jau nebe etinius sprendimus. Nagrinėjamas autonominio transporto atvejis, ar automobilis turėtų nuspręsti - išgelbėti pilotą, ar 5 aplinkinius.

Science Gallery Dublin

"Questioning technology using design as a medium"-James Auger and Jimmy Loizeau

9/10

Įrantis žmogaus kūnas generuoja elektros energiją, taip gyvybinė energija reinkarnuojasi.

10/10

Robotai plėšrūnai, galintys misti bio materija ir sau generuoti elektrą.

7/10

"Science gallery Dublin" - labai įdomus formatas, parodos skirtos sukurti socialinį poveikį, apmąstyti. Norėčiau magistrinį darbą daryti labiau taikomojo pobudžio, kas turėtų labiau tiesioginę įtaką (daiktas), būtų artimos aplinkos objektas, pvz,: laikrodis, gaudantis muses.

12-09

12-08

Asmeninis požiūris į telefoną

Telefonas yra “minkštos ”galios įrankis, sustiprinantis naudojančiojo telefoną, socialinę poziciją interakcijos su kitais metu, suteikia vartotojui socialinį barjerą, saugiklį, pretekstą ir saugų mentalinį pasišalinimą iš nemalonios situacijos. Negana to, susilpnina aplinkinių socialinę poziciją, juos priversdamas pasijausti nepilnaverčiais. Išmaniųjų prietaisų kiekis ir interakcijos su jais dažnumas šį nemandagų elgesį padaro mums nepastebima norma.

 

Telefonas sustiprina besinaudojančiojo soc. poziciją pašnekovo atžvilgiu. Suteikia galimybę pilnai neinvestuoti personalinio laiko ir dėmesio resursų, nes turint telefoną egzistuoja socialinis planas B, t.y. nepavykus interakcijai, visada galima parašyti socialinių medijų draugams, tokiu būdu nepatirti nuoskaudos ar nemalonių emocijų dėl nepavykusios interakcijos. Su telefonu dėl visada online esančių draugų niekada nebūni vienas, todėl nepatiri vienatvės keliamo diskomforto (kas, pasak Louis C. K., yra taip nepakeliama, kad žmones rizikuoja savo gyvybėmis, kad to išvengti). Nebūnant vienam nėra poreikio ieškoti socialinės interakcijos aplinkoje. Telefonas taip pat suteikia ir pretekstą išvengti nepageidaujamos socialinės interakcijos, visada galima prasilenkiant su pažįstamu žmogumi nulenkti galvą ir pasižiurėti į telefoną, taip suvaidinant, kad kito asmens nepamatei (jei būsima interakcija taip pat nemaloni ir kitam asmeniui, šis gali pasielgti taip pat). Prasidėjus nemaloniai interakcijai, telefonas suteikia galimybe apatijai, atsiriboti, nukreipiant dėmesį į kur kas malonesnius dalykus, mentaliai persikeliant į egzotiškas vietoves, matomas Instagram kvadratukų mozaikoje. Net jei ir interakcija maloni, vis tiek yra naudojamas personalinis laikas, kuris galėtų būti paskirtas dalyvaujant renginyje. Tokiu atveju telefonas apsaugo mus nuo “missing out”, kada galime sudalyvauti visur, kur norime, plius vis dar šnekėtis su priešais esančiu pašnekovu, ir visa tai atlikti paslapčia nepastebėtiems.

 

Telefonas susilpnina asmens literaliai esančio kitoje ekrano pusėje socialinę poziciją, taip yra, nes įsitraukęs (vedantysis) pašnekovas privalo “stumti” pokalbį pirmyn (panašiai, kaip moterų pickupinimas Tinder’yje, kada dėl vyriškosios pasiūlos pačiai moteriai nereikia investuoti energijos), užkraunamas dialogo svoris aktyviam dalyviui. Savaime suprantama, kad tokia pozicija žemina, verčia jaustis nevisavertiškai ir tikrai laikoma nepagarbia. Telefonai gali priversti nemaloniai pasijusti aplinkinius ne tik dialoge, bet ir viešoje erdvėje, per garsius pokalbius (su nemalonia brukama informacija), įkyrų notifikacijų signalizavimą, vieša fotografavimą, telefono disponavimą socialiai nepriimtinose vietose (kine, edukacinėje įstaigoje).   

 

Telefonas turi pakankamai stiprią įtaka aplinkiniams, kurios nėra pilnai įmanoma užmaskuoti ir pati fizinė telefono forma neturi įtakos skleidžiamai žinutei. Populiarus pirkinys perkant telefoną yra telefono dėklas. Dėklas suteikia suasmeninimą ir apsaugą telefonui, deja, gražesnis telefono supakavimas neturi įtakos emocinei žinutei. Jei telefonas įgaus triušio pavidalą, tikėtina, kad įgaus humoristinę, provokacinę žinutę, bet pamatinės žinutės nepakeis. Kita strategija - telefoną slėpti kišenėje ar stalčiuje ir paslapčia žvigtelėti (panašiai kaip tai darydavo dėstytojai su rankiniais laikrodžiais). Galima naudoti alternatyvius, lengviau maskuojamus prietaisus - išmaniuosius laikrodžius, kurie lengviau maskuojasi prie aprangos, gali mimikuoti audinio raštus ir apsimesti mechaniniu laikrodžiu. Tačiau realybė tokia, kad prietaiso forma nėra svarbi ir išmaniojo telefono vaidmenį gali perimti plančetės, kompiuteriai, žaidimų konsolės ir t.t, dėl ko, nuo jų pasišalinti nėra paprasta.

 

Telefonas ir socialinės medijos yra įtakinga žmogaus gyvenimo dalis. Šiandien didelis kiekis paslaugų yra susietos su telefonais ir soc. medijomis: viešasis transportas (“Judu”,”Žiogas” ir t.t), pavežėjo paslaugos (“Bolt”), maistas į namus (“Wolt”,”Barbora”), internetinis apsipirkinėjimas, maisto prekių apsipirkimas (“Lidl” skaitmeninė nuolaidų kortelė), komunikacija (“Messenger”,”Whatsapp”), galimybių pasas (iš pradžių buvo tik skaitmeninis), elektros tinklų pasirinkimas (e. paslauga) ir t.t. To pasekoje, priprantame prie nuolatinio naudojimosi telefonais ir ugdome priklausomybę jiems, kartais nebegalime be jų apsieiti, jei juos paliekame namuose, jaučiamės nesaugūs. Telefono pastovus naudojimas neleidža mums džiaugtis akimirka ir esame nuolat blaškomi notifikacijų. Įžvelgdami problemą žmonės imasi naujų hobių (pvz.: juostinė fotografija), siekdami sulėtinti gyvenimo tempą, labiau džiaugtis kasdieninėmis veiklomis. Yra taikoma dopamino detoksikacijos praktika, taikant technologinį smart prietaisų “badą” - naudojantis monofunkcine technologija (GoPro kameromis, Leica fotoaparatais ir kt). Buvimas “čia ir dabar” yra trendas, kurį populiaru agituoti ir agituoja influenceriai ir autoriai (Eckhart Tolle). Paties trendo siekis yra susigrąžinti gyvenimo kontrolę iš išmaniųjų prietaisų ir pristabdyti “didyjį rolių apsikeitimą”, paminėta ,,Dirty Furniture” phone numeryje.

 

Apibendrinant, telefonas yra “minkštasis” ginklas prieš aplinkinius, padedantis mums jaustis saugiau, labiau savim pasitikinčiais, deja, tai vyksta aplinkinių savivertės sąskaita, kas padaro telefono viešą naudojimą neetišku. Ilgalaikiui, pastovus telefono naudojimas pradeda kenkti ir pačiam vartotojui, sukeliant įvairias priklausomybes. Išeitis yra: pirma pripažinti ir suprasti problemą, nes pokytis turi prasideti nuo individo. Suprasdami tai, produkto dizaineriai taip pat gali imtis veiksmų kurdami produktus, padedančius individui gyventi pilnavertiškiau.

12-07

Tyrimo aptarimas

Telefonai daro įtaką: mūsų technologinei raidai; mūsų komunikacijai, papildydami naujais komunikacijos ir išsireiškimo būdais; ugdo nemandagumą; diskriminuoja mažiau technologiškai imlius- formuojamas privalomas telefoninio raštingumo kriterijus, kad taptum veiklus šiandieniniame pasaulyje. To pasekoje, iššaukia poreikį technologiniam regresui.

Mobilus nuotolinis ryšys visada buvo siekiamybė, formuojanti technologinio progreso kryptį. Radijas - personalinė nuotolinės komunikacijos priemonė, buvo mobilaus telefono pirmtakas. Radijo patirties individualumą sąlygojo technologinės limitacijos, reiškusios, kad radijo buvo galima klausytis tik personaliai per ausines, visa išgirsta informacija buvo skirta vienam klausančiajam kambaryje. Laidinės ausinės ilgą laiką liko personalinės garsinės medijos vartojimo įrankis (Walkman, iPod), iki belaidžių ausinių atsiradimo, nuo dabar laidinės ausinės tinkamos nebent apyrankei nusipinti. Šešiasdešimtaisiais JAV žmonės įsivaizdavo ateitį, kurioje šalia skraidančių mašinų (ir kitų technologinių pasiekimų, kurių iki šiol dar neturime), egzistuoja didžiulės galimybės, įgalintos momentinio mobilaus ryšio (apsipirkimas iš bet kurios pasaulio parduotuvės, per video pokalbius, momentiniai verslo sandoriai, užsakinėjami egzotiniai maisto produktai ir t.t). Didelė dalis spėjimų pasitvirtino (tik kitokiais pavidalais) ir pradėjo pildytis sekančiame dešimtmetyje: 1970 įvyko pirmasis komercinis video pokalbis, 1972 išbandytas pirmasis mobilaus telefono prototipas. Ateinančiais metais telekomunikacija pradėjo dar sparčiau tobulėti ir įgauti naujas formas. Otis Johnson 69 metų senijoras paskutinius 44 metus kalėjes dalinasi įspudžiais apie pakitųsi pasaulį: žmonės be pertraukos komunikuoja, rašo žinutes, nuostabu kaip dar sugeba matyti kur eina. Ateities mobioji komunikacija vystysis VR Metverse linkme, prognozuoti kaip tai atrodys, tas pats, kaip prognozės iš 60s apie dabartį.

  

Telefonai suteikia naujas galimybes ir būdus komunikuoti: pokabiai, žinutės, emoji, video pokalbiai, vaizdai (Instagram), video vienpusis komunikavimas (story formatas). Telefonas tampa portalu per kurį net fiziniai dalykai persikelia į audio formatą, apie kurį dainuoja Village People “Sex over the phone”. Telefonas tampa portalu, į vietas atskirtas nuo visuomenės, visom įmanomom fizinėm priemonėm(pvz.: kalėjimus), bet telefonas sugeba jas įveikti.

Telefonai formuoja pasaulį, kuriame, būtinas technologinis raštingumas ir savo komunikacinės priemonės išmanymas. Darosi ant tiek patogu, kad viskas yra suintegruota per telefoną, kad tai tampa kiekvieno žmogaus personaliniu raktu į visuomenę. Šiandien, kad naudotis bet kokiomis paslaugomis, būtina socialinio tinklo facebook paskyra, emailas, google paskyra. Ne visiems tai yra intuityvu, sunkiau sekasi senijorams, kuriems reikalinga edukacija, kaip naudotis soc tinklais, žemėlapiais, video skambučiais. Ne tik technologiškai atsilikusiems būtina edukacija apie telefonus, bet ir kiekvienam iš mūsų, kad suvokti kokią didelią rolę turi išmanieji telefonai mūsu gyvenime, tam kad plačiau apie telefonus sužinoti galima atsiversti žurnalą “Dirty Furniture: Phone”. Numeris skirtas supažindinti mus su socialiniais reiškiniais ir telefono rolę visuomenėje, kad būtume sąmoningi.

Telefonai (kartu su soc medijomis) kelia priklausomybes, kurias tenkindami atliekame veiksmus aplinkinių suprantamus, kaip nemandagius: skambučiai, kurių metu brukame kitiems potencialiai trikdančią informaciją, “akward” skambučių melodijos, soc. tinklų įkyrios garsinės notifikacijos (kurios sukurtos pertraukti dėmesį), autofotografijos (vadinamieji “self’iai” arba “asmenukės”), kurios dažniausiai atliekamos labai nelaiku ir ne vietoj, skirtos tenkinti personalinį narcicizmą ir generuoti dopamino kupinus like’us. Visa tai padaro mūsų gyvenimą “smartphone…centristiniu?”. Nuo ryto mūsų dėmesys prikaustytas prie telefonų, naudodamiesi juo nelabai pastebime aplinkinio pasaulio, net jei ir prasilenktume mieste su bezdžione(iš national geographic reportažo), turbūt net nepastebėtume. Tiesa, buvęs akademinio piešimo dėstytojas Kaune yra kelis kart minėjęs: “kad nusimovė kelnias ir perėjo visą Laisvės alėją ir niekas nepastebėjo”, iš pat pradžių pasakojimas atrodė išgalvotas, bet vėliau istorija pradėjo atrodyti vis labiau tikėtina. Jei bezdžionės niekas nepastebėjo, tai greičiausiai nepastebėtų ir bekelnio vyro. Šiandien piliečiai nuo skaitmeninio telefoninio šurmulio negali pailsėti net ir norėdamas. Visur mus lydi informacinis spam’as emailuose, spam’as naujienų portaluose. Dėl visų šių priežasčių, pasąmonėje telefonas darosi atstumiantis. Pamačius kitą žmogų, su rankoje esančiu ar ant stalo padėtu telefonu, kyla neigiamos asociacijos. Žmogus atrodo paviršutiniškas, nedraugiškas, nevertinantis kitų, kažkiek pasipūtęs ir t.t.

 

Telefonų ir išmaniųjų prietaisų poveikis mums suformuoja technologinio regreso poreikį. Žmonėms telefonas per daug formuoja gyvenimą, pvz.: per pietus McDonalds restorane pamatysime pilnus stalus mokyklinio amžiaus jaunimo, valgančius ir žiūrinčius į telefonus (įspūdis primena siurrealistinę Eugene Atget 1912 fotografiją, kaip žmonės stebi saulės užtemimą ir žiurovas iš pirmo žvilgsnio stebinčiųjų yra nematomas), nors telefonas ir yra komunikacijos įrankis, bet dažnai atlieka ir atvirkščią funkciją, priartindamas nuotolinius asmenis, atitolina esančius čia pat, mes niekada nebūname vieni, bet ir nebūname drauge. Negana, kad nemokame atlikti biologinių funkcijų be telefono, bet telefonas taip pat tampa ir gydytoju. Žmonės yra linkę klausti interneto nuomonės apie med. diagnozę, o tik paskui kreiptis į gydytojus. Situacijos negelbėja ir į naujus Apple smartwatch’us integruojama nauja savidiagnostikos technologija, kuri ne tik tinkamai neparodo diagnozės, bet tai pat ir iš savęs yra žalinga (EKG tyrimas). Tačiau yra ir pirmasis lūžis technologinio išsilaisvinimo kelyje, pastebimas monofunkcinių prietaisų populiarėjimas: skaitmeniniai fotoaparatai be ekranų, “flip phone” sugrįžimas prie telefonų be išmaniųjų funkcijų, skaitmeninis minimalizmas.

 

Išvada, išmanusis pasaulis daro didelę įtaką mums: formuoja technologinės raidos kryptį; sukuria naujus būdus komunikuoti; formuoja nemandagius įpročius; technologiškai diskriminuoja vyresnius; dėl per didelio telefono įsitraukimo į kasdienybės procesus formuojasi technologinio regreso poreikis.

Eugène Atget, Eclipse, 1912. Pirmoji siurrealistinio žanro fotografija.

12-06

Telefonas kaip neverbalinės komunikacijos įrankis

Grįžtant prie 11-30 įrašo, kuriame Simon Sinek pabrėžia, kad telefonas veikia kaip pasamoninės komunikacijos įrankis ir vien jo vizualas pvz. turėjimas  ant stalo (nepriklausomai ekranu į viršų/į apačią) siunčia tam tikrą neigiamą žinutę (kad esamas pašnekovas nėra svarbiausias), kyla klausimas ar įmanoma išvaizdos modifikacijų pagalba sušvelninti spinduliuojamą neigiamą aurą?

Ar yra skirtumas tarp iPhone ir meškafono skleidžiamos žinutės?

Aplinkinių žmonių telefono dėklų fotografijos. Kuris telefonas turi mažiausia poveikį?

Iš "Case4you.lt"

12-05

(In)polite use of technology II

11-30

(In)polite use of technology

Nemandagūs žmonės okupuoja viešas erdves.Pvz: "Worst thing when they're texting while they are with you".

Kaip žmonės reaguoja į nemandagius telefono naudotojus. Testuotas pokalbių ir susirašinėjimo efektas. Paskui bandyta ne tik stebėti bet ir provokuoti praeivius. Skambinama parduotuvėje, traukinyje, kavinėje ir kino teatre. Keleiviai paprastai 2-3 minutes kenčia, tada pratrūksta.

Apie fanų ekstremizmą, mažamečių fanų verbavimą ir t.t

Smartphonai "verčia" mus būti nemandagiais.

Telefonas vien būdamas (nenaudojamas) rankoje siunčia žinutę pasamonei. kad aplinkiniai žmonės yra nesvarbūs. Rekomenduojama viešai nedemonstruoti telefono viešame scenarijuje, išvis slėpti (telefono apvertimas psichologiškai jokio poveikio neturi). Pats charizmatiškiausias poelgis, kaip žmogui paskambina, bet jis neatsiliepia viešai.

Komunikavimas per soc. medijas neleidžia formuotis empatijai. Its hard to be alone, there's why people risk killing theirselves while texting and driving .

Išvados:

  • Skleidžiamas garsas gali būti terpė per kurią apibrėžiama personalinė erdvė.

  • Telefonas taip pat ir pasamoninės komunikacijos įrankis, kurio vizualas turi tam tikra komunikacine prasmę.(gera iliustracija interviu su filmo "the dictator" personažu, kada jis demonstratyviai pasideda ginklą ant stalo interviu metu)

  • Vienatvė yra auganti problema, kurią bandoma spręsti soc. media. Rezultatas dažniausiai būna atvirkščias.

11-29

Ethics of technology:

 

nors technologija leidžia atlikti dauguma dalykų, bet tai nereiškia, kad turėtumėm juos daryti. Netinkami interneto, išmaniųjų įrenginių, soc. medijų panaudojimai.

Ethics of technology:

 

nors technologija leidžia atlikti dauguma dalykų, bet tai nereiškia, kad turėtumėm juos daryti. Netinkami interneto, išmaniųjų įrenginių, soc. medijų panaudojimai.

Vien dėl to kad technologija leidžia kažką padaryti, turi būti atsižvelgta į etiką.

Šaipomasi iš soc. medijų grožio kulto.

Ko nereikėtų googlinti?

SMS brukalų marketingas.

Pateiktas pavyzdys, kodėl neturėtumėm dirbtinai pasilengvinti gyvenimo: nes tai formuoja tolesnį charakterį.

Aptarinėta tema apie "nesandarią" komunikaciją

Vairavimas

Truputi juodo humoro.

Socialinių kreditų sistema Kinijoje. Privačios organizacijos irgi tai taiko. Socialinių kreditų sistema gali daryti įtaką kokias paslaugas galima pirkti, į kokias mokyklas stoti, dating saituose ir t.t.

Social credit meme.

Tyčinis kitų žmonių privačios informacijos (fotografijų) leak'inimas, internetinių profilių stalk'inimas,"smart abuse".

Pewdiebot.

11-26

11-25

Kad notifications būtų verti atsirasti ant telefonų ekranų, jie turi tenkinti du kriterijus: 

1. Ar tai yra time sensitive information?

2. Ar aš dėl to turiu dabar priimti kažkokį sprendimą?

Pavyzdžiai iš informacinių portalų, kurie kai kada akivaizdžiai tyčiojasi iš skaitytojų laiko per notifications.

Spam'as personaliniam pašte.

Spam'as akadiniame pašte.

Išvada: nuo spam'o nepasislėpsi.

Kasdien gaunu notifications iš Pinterest, Youtube, Gmail kurie man asmeniškai visai neaktualūs, bet kažkaip neprisiruošiu šių notification'ų išjungti.

Daug draugų turėjimo fenomenas kada daugumos net asmeniškai nepažįstame, matome gyvenimo įvikius kurie šiaip neidomus (kito asmens pritaginimai, inside-joke'ai ir t.t)

11-22

Išmanieji laikrodžiai pristatomi, kaip lankstesnė tradicinių išmaniųjų prietaisų versija.

Galimas trendas : savidiagnostika ir technologijų naudojimas ligoms diagnozuoti (pvz. Googlinant). EKG tyrimas kenkia sveikatai, rekomenduojamas tik tada, kai yra įtariama problema (ir labiausia aktualu senijorams). Individualizavimo trend'as: savidiagnostika, apsipirkimai (savitarnos) ir t.t.

Komunikuojant telefonu informacija dalinamės, net ir su praeiviais prieš jų pačių valią.

Telemarketingas nepaiso privatumo ar mandagumo, todėl demonstruojama, kad su skambintojais reikia elgtis taip pat.

Telefonu lengva klastoti tapatybę.

Pranešimai drumsčia ramybę.

11-17

Monofunkciniai objektai

Istorija apie rūbus.

Minimalizmas kaip turto išraiška.

Technologinė raida juda link minimalizmo

Notifikacijos

Radio

Max Radler, Radioho¨rer, 1930, oil on canvas, 63 49 cm. Sta¨dtische Galerie im Lenbachhaus und
Kunstbau, Munich.

Iki 1927 radijo klausimas būdavo individualus.

Kontekstai

11-16

Fizinis persikėlimas yra sekantis žingsnis telekomunikacijos raidoje (po garso ir vaizdo), galintis daryti įtaką kasdieniam gyvenimui. Esė siekis paspekuliuoti apie teleturizmo ir tele-buvimo,t.y. apie egzistavimo (užimamant tūrį ir darant interakciją pasauliui) per nuotolinį objektą, galimas socialines pasėkmes. Teiginiams formuluoti ir pagrįsti bus remiamasi žurnalo “Dirty Furniture: Phone” mobiliesiems telefonams dedikuoto numerio medžiaga. Sferos glaudžiai susijusios su telekomunikacija ir greičiausiai bus paveiktos technologinio progreso: interneto influencerių kultas, daikto seksualizavimas, elektroninė komercija(muzikos industrijoje), identiteto reprezentacija, personalinis ir duomenų saugumas, AI asistentų galimybės; skaitmeninės priklausomybės, sekso industrija, daiktų supersonalizavimas ir įvairovė, algoritmų įtaka kasdieniniam gyvenimui.

Fizinė telekomunikacija suintensyvins interneto influencerių kultą ir įvaizdžio suprekinimą. Galima daryti šią prielaidą remiantis šiandieninėmis influencerių marketinginėmis strategijomis (dauguma YouTube platformų kūrėjų video turinio aprašuose palieka nuorodas, apie galimas įsigyti prekes, su kurėjo brand’o simbolika, premium vaizdo turiniu), kada pajamoms generuoti išlipama iš informacijos komunikavimo platformos (YouTube) rėmų, tai parodo aktyvias paieškas naujų pasipelnymo šaltinių. Galima bandyti paspekuliuoti, kaip fizinio pavidalo perkėlimas galėtų pasitarnauti. Atsirastų galimybė suprekinti influencerių fiziškumą. Internete yra daug turinio kūrėjų, su ištikimais fanais, kurie norėtų influencerius turėti savo kasdieninėje aplinkoje (kaip “Black Mirror” epizode “Rachel, Jack and Asley Too” muzikos žvaigždės Ashley fanė Rachel turėjo robotą, mimikuojantį įžymybę, šis robotas tapo kasdieninės rutinos dalimi, taip pat dėl įtaigumo turėjo įtaką formuoti Rachel elgseną). Skyriuje “A phone call between Shancun Xiaojie, influencer, and Weihan Chan” iš intervių galima daryti prielaidą, kad turinyje svarbus kriterijus yra galimybė žiūrovui empatizuotis su turinio personažu. “I make short clips about my life.”, “...my favorites were low quality vlogs”- prasta įrašymo kokybė, kartu aliuzija į kasdieniškumą klipams suteikia autentiškumo ir sužmoginimo, kas leidžia empatizuotis, žiūrovės norėtų dalį reginio perkelti į realybę (“Girls envy … a wonderful boyfriend that can make everything for her.”) Galbūt atsirastų kitokia turinio vartojimo forma. Gal vietoj iš anksto įrašinėjimo turinio, išpopuliarėtų tiesioginės transliacijos (analogiškos Twitch platformai), influenceris atliktų pasirodymą namų aplinkoje ir pats principas būtų panašus į teatrą, kada periferijoje esantys žiurovai stebėtų vaidinimą. Apibendrinant, galimybė išreikšti fizinį pavidalą per telekomunikaciją, pakeis mūsų santykį su žmonėmis, pragyvenančiais iš skaitmeninio turinio kūrimo. Tai bus nebe skaitmeninėje erdvėje gyvenantys personažai, bet mūsų aplinkos dalis.

Naudojant objektus fiziškai persikelti (t.y. imituoti savo fizinį buvimą kitoje vietoje) telekomunikaciniai pavidalai taps labau seksualizuoti. Straipsnyje “Jay Owens on why we call the iPhone sexy” nurodoma, kokiu būdu daiktas gali įgauti erotinę aurą: per kūniškumo reprezentavimą, marketinginius įrankius, tarpininkaudamas seksualiniame procese arba per emocinį seksualumą. Šie objektai, kuriais bus pasiekiamas telebuvimas, tenkina visus išvardintus būdus. Pirmasis kriterijus - kūniškumo reprezentavimas. Straipsnyje nurodoma, kad telefonas yra maksimaliai abstrahuotas žmogaus pavidalas, tačiau šie telebuvimo objektai turės galėti suteikti tas pačias galimybes, kaip vietoje esantis žmogus, todėl formų abstrahavimas negalės pasiekti visiško sterilaus geometriškumo ir supanašės į pradinį žmogiškąjį pavidalą. Per marketingines priemones daiktų reklamoje perimama vizualika iš striptizo (parodant po fragmentą, provokuojamas žiurovas žiūrėti toliau). Tęsiant mintį, kad pats tele-buvimo prietaisas dėl charakteristikų privalės priminti žmogišką pavidalą, galbūt reklama ir galėtų būti literalus striptizas. Seksualumas gali būti perimamas tarpininkaujant seksualiniame procese. Teiginį - “technologija yra kūno pratesimas” galima pritempti iki ekstremumo, Huw Lemmey apibūdina išmaniuosius telefonus (telebuvimo prietaisų pirmtakus) kaip seksualinius protezus: telefonai iš naujo apibrėžia seksualinius santykius ir dalinai įgalina nuotolinę seksualinę sueitį. Telefonu siunčiamos “nudes” akto autoportretų fotografijos ir “sexting” (sex+texting) reiškinys, susirašinėjimas papildimas erotinio tipo autofotografijomis yra normalizuotas ir pakankamai dažnas reiškinys jaunimo tarpe. Toks erotiškumo formatas patrauklus tuo, kad maksimaliai priartina prie siekiamybės - realios sueities. Išmaniuoju telefonu vaizdo pavidalu perduodamas seksualinio turinio vaizdas, o nuotolinio pavidalo pagalba, būtų galima perkelti patį fizinį turinį. Emocinis seksualumas per supersonalizavimą - objektams turintiems reprezentuoti gyvą vartotoją, reikalinga personalizacija, kuri gali būti pasiekta, per detales ir aksesuarus, atspindičius vartotojo tapatybę. Daiktų personalizavimas suteikia obektams individualumą ir sentimentalią vertę. Tokiame scenarijuje, kada daiktai naudojami kaip asmens pakaitalas, rizikuojama prisirišti prie negyvo daikto, atstojančio tikrą asmenį (pvz.: dailininkas Oskar Kokoschka mirusią moterį simbolizuojančiai lėlei priskyrė seksualinę rolę). Apibendrinant, daiktai - skirti persikelti bus seksualizuojami dėl panašumo į žmogaus kūną, marketinginio seksualizavimo, nuotolinio skaitmeninio sekso ir emocinio prisirišimo.

Su fiziniu persikėlimu gali atsirasti naujos elektroninės komercijos galimybės (imamas muzikos industrijos kontekstas). Yra nuolat ieškoma naujų e. komercijos galimybių, nes pirmasis atradęs būdą komercializuoti naują platforma, gali nevaržomai pasipelnyti dėl toje platformoje egzistuojančio pasiūlos vakuumo. Straipsnyje “Ajay Hothi on the in rap” rašoma, kad Jay-Z tapo vienas pirmųjų atlikėjų, pradėjusių platinti savo muziką per telefonines aplikacijas, kas buvo labai našu ir komerciškai sėkminga. Jay-Z įžvelgė, kad telefonas - verslo galimybė. Šiandien Jay-Z žinomas ne tik kaip prodiuseris arba atlikėjas, bet taip pat ir entrepreneris. Telepavidalas (nuotolinis savęs pavidalas) gali taip pat tapti nauja muzikos platinimo niša/platforma. Į koncertus per telepavidalus būtų galima pritraukti pilnas sales žmonių, nerengiant tarptautinių turų, nešvaistant resursų ir juos turėti visiems prieinamus. Telepavidalas gali būti kaip muzikinės saviraiškos įrankis. Telepavidalu gali būti perkeliami muzikantai, atliekantys gyvai per tele-buvimo robotus naudodamiesi sintezatoriais arba tikrais instrumentais, kurių akustinio garso nėra įmanoma reprodukuoti skaitmeniniais įrankiais, todėl žmonės vis dar renkasi pasiklausyti orkestrinės muzikos gyvai. Apibendrinant, telepavidalai leis sukasdieninti muzikinius renginius.

Fizinis telekomunikavimas gali praplatinti identiteto reprezentacijos galimybes, susikuriant savo fizinį pavidalą. Objektas, į kurį persikeliama, gali turėti bet kokią fizinę isvaizdą, todėl galima turėti fizinį pavidalą, kuris (paties vartotojo nuomone) pilnai reprezentuoja jį patį (net ir absurdiška interneto meme skirta pašiepti netradicinį lyties suvokimą: “I identify myself as an attack helicopter” gali būti visai realiu pavidalu). Šalia didžiųjų gamintojų visada egzistuos alternatyvi “shanzhai” klastočių ir variacijų pasiūla, dėl kurios telebuvimas įvariomis išraiškomis bus visiems prieinamas. Šiandien egzistuoja skaitmenizuoti (norimos susikurti) personalinės reprezentacijos sprendimai: iPhone memoji (vartotojo susikurtas emoji) ir žaidimų personalizuoti avatar’ai, kuriuose žmonės dėl intrigos renkasi priešingos lyties personažus, tai parodo, kad mums yra įdomi galimybė kartais pabūti kažkuo kitu. Apibendrinant, dėl telebuvimo priemonių visi galėsime turėti mums priimtiną savęs reprezentaciją nepriklausomai nuo mūsų pačių išvaizdos.

Telebuvimas stipriai praplės AI asistentų galimybes, dirbtinio intelekto asistentai galės persikelti ir būti šalia mūsų ne tik balsu, bet ir kūnu. Telebuvimo objektais galės naudotis ir skaitmeniniai šeimininkai, tokiu būdu skaitmeninė sąmonė perims fizinį pavidalą. Pasikeis santykis su AI, asistentai galės būti perkelti iš skaitmeninio ofiso asistento į fizinio asistento rolę. Šiandien AI asistentų galimybės ribotos ir remiantis straipsniu “a phone call between Deborah Harrison, personality architect Cortana, and Liam Young”: “žmonės dar nesupranta asistentų galimybių” ir jas pervertina. Nors Cortana turi moteriška balsą ir mimikuoja realaus žmogaus kalbos manierą ir įstikinimus, bet nėra pažengusi suprasti abstrakcijas. Žmones suklaidina pop kultūroje rodoma pažangaus AI reprezentacija (pvz.: “Her” arba “J.A.R.V.I.S” iš “Iron Man”). Dirbtinio intelekto asisteną su fiziniu pavidalu galima matyti ir šiandien, pvz.: Amazon Astro. Tai robotukas su įdiegtu AI asistentu Alexa, galintis atlikti įprastas AI asistento užduotis ir paprastas fizines užduotis: namų apsauga, daiktų atvežimas, įtraukti ir video pokalbiai. Apibendrinant, telebuvimo objektai galės būti ne tik mūsų reprezentacijos, bet ir padėjėjai.

Telebuvimas didins su technologija susijusias priklausomybes. Fizinis persikėlimas gali kelti priklausomybes žmonėms, turintiems fizines negalias, kada aparatas įgalins tokį gyvenimą, kokio jie norėtų, patirtis, kurių negali turėti dėl fizinio nemobilumo. “Black mirror” epizodas “Smithereens” apie įkaitų dramą, kada visas siužetas paremtas telekomunikacija ir socialinėmis medijomis, kada fiziškai nepajudama iš vietos ir tuo pat metu apkeliaujama aplink visą pasaulį. Lygiai taip pat, atsiras žmonių, kurie fiziškai nepajudėdami norės pragyventi gyvenimą. Fizinis anonimiškumas, laisvas savęs reprezentavimas ir fizinis saugumas taip pat gali būti priklausomybės šaltinis. Objektas gali nebūtinai atspindėti tikrąjį pavidalą, gali būti susikurtas fikcinis. Yra žmonių, norinčių atitrūkti, būti kažkuo kitu arba yra žmonių yra nelaimingi dėl savo paties realaus pavidalo, tai gali sudaryti galimybę tai pakeisti (pvz.: filme “Surrogates”- visi žmonės gyvena per robotus pakaitalus). Naudojant tokį komunikacijos ir keliavimo būdą bus surenkamas didesnis kiekis duomenų apie vartotojus vartojimo metu, todėl algoritmai galės sudaryti greičiau ir detaliau vartotojų profilius, suprasti ko jie nori ir taip manipuliuoti jais. Suprasti, kokie telebuvimo aspektai labiausiai užkabina. Apibendrinant, naujos galimybės ir laisvės - sukurtos telebuvimo technologijos, galės kelti priklausomybes.

Nauji saugumo iššūkiai. Galima manyti, kad saugumas suprastės, nes nebus įmanoma žinoti, kas valdo tele-buvimo objektą, suklastoti ir perimti tapatybę, nuhack’inta galimai bus naudojama teroristiniais tikslais. Tačiau atlikus nusikaltimą, bus neįmanoma pasislėpti dėl aplinkos monitoringo, šiuo metu Londone 1 kvad. km tenka 339,27 lauko kameros , tikėtina, modernizuojant įrangą, skaičius išaugtų keleriopai. Algoritmai iš pasyvios renkamos informacijos gatvėje, gebėtų bet ką susekti, kas ,turbūt, skatintų privatumo apsaugos industrijos augimą. Bus vis didesnis poreikis apsaugoti privatumą, ateities pasaulyje nepakaks VPN paslaugos internetiniam anonimiškumui, nes pasaulis bus pilnas kamerų ir skaitmeninio profiliavimo. Bus stebimas ne tik internetinis gyvenimas, bet vis labiau ir fizinis. Palies ir nieko dėtus žmones - tele-buvimo įranga bus pritaikyta civilių stebėjimui ir prireikus, skaitmeninei militarizacijai. Apibendrinant, dėl naujų technologijų rytojaus pasaulyje sumažės privatumas. Nors telepavidalai įgalins pavidalo laisvę, bet tuo pačiu aukosime dalį privatumo.

Fizinis persikėlimas leis sekso industrijai saugiau dirbti ir sukurs naujas saugias galimybes darbui. Lietuvoje prostitucija yra nelegali, o jei prostitucija būtų vykdoma nuotoliniu būdų, ar tai jau galėtų tapti internetine pornografija, panašiai, kaip gyvos pornografinės transliacijos, kuriose kolektyviai žiurovai gali įtakoti pasirodymo eigą, kas jau yra legalu. Fizinė prostitucija nėra pelninga (stoties rajono), lyginant su internetiniais analogais pvz.: Onlyfans. Prostitutės galės persikelti, atlikti paslaugas nuotoliniu būdu, tai būtų saugiau dėl ligų ir fizinio susidorojimo. Jei pasiteisins, poreikis isaugs, butent dėl sekso industrijos. Apibendrinant, nuotoliniai pavidalai galės būti nauja skaidria sekso paslaugų niša.

Išvada - tele-buvimas pakeis gyvenimus - influenceriai taps kasdieninės aplinkos dalimi; mus sups seksualizuoti robotai; atsiras naujos e. komercijos platformos; turėsime visišką personalinio identiteto reprezentacijos laisvę; atsiras nauji personalinio ir duomenų saugumo iššukiai;

fiziniai tele-buvimo kūnai kartu AI asistentais taps mūsų padėjėjais; atsiras naujos skaitmeninės priklausomybės; sekso industrijai atsiras nauja, saugesnė niša; algoritmai turės didesnę įtaką kasdieniniam gyvenimui.

11-15

11-04

Nuo 1:05 pasakojama apie detoksikacijos priežastis. "you never know how distracted you are while using a smartphone"

Youtube kanalas, kuriame pensininkai kuria video tutorialus kitiems pensininkams kaip naudotis telefonais (skambinimas, žemėlapiai ir t.t.)

Pirmasis komercinis video skambutis

10-16

Distances in man.

 Refleksija į Edward T. Hall “The hidden dimension”

 

Technologija iškreipia mūsų socialinio atstumo suvokimą. Tai gerai pasimato dalyvaujant mišriuose konferenciniuose pokalbiose, kada dalis pašnekovų dalyvauja gyvai ir dalis už telekomunikacinių prietaisų. Pirmas pokytis pakeltas balso tonas, kuris būtinas norint raiškiai girdėti kitoje ekrano pusėje. Jei garsas per didelis galima jį sumažimti,dėja to negali padaryti greta esantys realūs pašnekovai. Kaip pakeis mūsų socialinius atstumus tolesnis telekomunikacijos technologijų integravimas per telerobotiką ir tele-buvimo prietaisus (telepresence). Galima tik spekuliuoti. Labai priklauso nuo robotikos pažangumo, jei pašnekova matysime toliau ekrane tikėtina, kad nelabai kas pasikeis, jei kalbama apie tobulesnes ekranų technologijas (peršviečiamus OLED ekranus arba hologramas) sunku spekuliuoti. Belieka tik sulaukti dviejų žmonių telekonferencinio pokalbio per du robotus.

Giminingos temos teleturizmui V2.0

 

  1. Neįgaliųjų kelionės - žmonės kuriems aktualiausias teleturizmas.

  2. Vaizdo pokalbiai - papraščiausias būdas kur nors persikelti.

  3. Radio bangomis valdomi modeliai - RC žaislai, tai pirmieji telerobotai.

  4. Kosmoso tyrinėjimas - teleturizmas yra tai ką daro NASA.

  5. Vaizdo žaidimai - virtualaus pasaulio patirtis.

  6. Zoologijos sodas - vieta pamatyti egzotiškus gyvūnus

  7. Muziejaus gidas - informacijos teikėjas suteikiantis kontekstą stebimiems objektams.

  8. Mobilusis telefonas - populiariausias nuotolinės komunikacijos aparatas darantis įtaką pop kultūrai.

  9. Kuprinė - esminis kelionės atributas, tai ką joje nešiojamės gali atskleisti aspektus apie mūsų įpročius.

  10. Sofa - vieta kur fiziškai atliekamos teleturistinės kelionės.

10-07

Giminingos temos teleturizmui

 

  1. Savo pavidalo suvokimas skaitmeninėje erdvėje.

  2. Paslaugų (skaitmeninių ir ne tik) sužaidybinimas.

  3. Žmogiškojo pavidalo ir kūniškumo ribos. Transhumanistiniame kontekste.

  4. Keliavimo psichologija.

  5. Keliavimas ir vietos nostalgija.

  6. Juslių įtraukimas į žmogiškosios patirties kūrimą.

  7. Keliavimas. Grupinė ar individuali patirtis.

  8. Tiesioginė ir nuotolinė patirtis. Kurie dalykai neturėtų būti atliekami nuotoliniu būdu.

  9. Virtualybė realybėje.

  10. Pojūčiai ir gyvenimo pilnatvė.

10-02

(Tele)turizmas ir atliekos

 Refleksija į Gay Hawkins “The ethics of waste. How we relate to rubbish”

 

Turizmas kaip ir kitos zmogaus veiklos rūšys generuoja taršą. Žmogus - esantis biologinis organizmas, būdamas ilgesnį laiką vienoje vietoje, bet kokiu atveju palieka neišvengiamas atliekas: iškvepiamą CO2, ekskrementus, prakaitą, bakterijas ir yrančią negyvą odą, nusėdančią dulkių pavidalu. Biologiją tam tikruose kontekstuose galima susieti su savotiška tarša. Kosmoso industrijoje, kad "neužteršti" (gyvais organizmais) potencialiai įdomių dangaus kūnų, taikomas maksimalus sterilumas. Bet ir tai padaryti nevisada pavyksta. Tyrimams siunčiamos dirbtiniai organizmai - mašinos, nepaliekančios ženklų apie savo buvimą, nepakeičiančios pirmapradės aplinkos. Todėl, siekiant aplinką išlaikyti, kiek įmanoma mažiau sudrumstą, teleturizmas- tyrinėjimas per sterilią mašiną- yra geriausia turizmo forma.

09-16

Adrian Forty kūrinys temos “nuotolinės egzistencijos dizaino pagalba” kontekste

 

 

Tekste labiausiai užsikabinau už minties, kad švara kaip religinio pakilėjimo būsena - “Total cleanliness was comparable to a religious state of grace, and just as unattainable.”. Sterili švara sugretinama su dvasingumu.

 

Paskaitos metu gerb. M. Lesausko diskusijos metu buvo peteiktas hiperbolizuotas pavyzdys apie perdėtą higieną (prausimąsi penkis kart į dieną ir natūralių kvapų maskavimą), byloja apie savotišką nepasiekiamo socialinio švaros standarto išsikėlimą, bjaurėjimasį kūniškumu ir jam būdingais biologiniais procesai (skysčiais, kvapais ir t.t). Siekiama atsiplauti, tarsi nugremžti kūniškumo likučius, tiek plauti kol fizinio kūniškumo nebeliks. Yra logikos, nes jei švara sugretinama su religija, o religija kalba apie dvasinius dalykus, kūnas joje laikomas kaip kaip kažkas smerktino - laikinumo ir nuodėmių šaltinis.

 

Kitas būdas pasiekti nepasiekiama standartą yra dirbtinis savo reprezentacijos susikurimas, transendencija išeinant iš kūniškumo ribų vietoj jo sunaikinimo. Individui keliami reikalavimai nėra aktualūs, jei pavidalas gali būti dirbtinai sukurtas, depersonalizuotas ir idealizuotas.

 

Tekste pateikiama mintis, kad švarinimas atliko savisaugos paskirtį, saugojimasis nuo ligų sukelėjų ateinančių iš išorės (arba yra atsinešamų sugrįžtant). Lauko purvas suprantamas kaip potenciali grėsmė. Išeinant iš namų potencialiai rizikuojame savo ir namų gerove. Loginė seka teigia: jei nepalieki namų tai ir neparsinešamos negandos. “Surrogates” (2009) - filme pateikiamas kraštutinumas, kiekvienas žmogus fiziškai nepalieka namų, visa veikla (darbas, vairavimas, poislis) atliekamas per nuotolį valdoma išorinį pavidalą, tuo tarpu tikrasis žmogaus kūnas visą laik prabūna namie saugus, fiziškai nepasiekiamas.

 

Galima interpretuoti, kad “išėjimas iš saugios erdvės, gali būti pavojingas esamai bazei, nes parsinešamos negerovės” principas pritaikomos ne tik literatūriškai keliavimui, bet ir bet kokiam tobulėjimui, net ir kitokių minčių įsileidimui. Koks sterilumo lygis yra normalus ir koks yra žalingas? Per nelyg sterilu reiškia silpnėji, per didelis chaosas ir esi nustelbiamas. Reikalingas pakankamas iššūkis.

09-13

Tekste “Coloring cars: customizing motor vehicles in the east of the australian western desert” pateikiamas Australijos čiabuvių požiūris į automobilį, vietinės kultūros kontekste. Pagrindinis labiausiai pastebimas čiabuvių kultūros bruožas - kitoniškas nuosavybės suvokimas. Vakaruose paplitęs suvokimas, kad daiktas naudojamas praranda vertę, tačiau aborigenų kultūroje daiktas su laiku tampa vertingesnis. Kuris daiktas iš tikrųjų yra vertingesnis, ar niekada nenaudotas, ar pastoviai naudojamas, bet su laiku prarandantis prekinę išvaizdą? Naudojamas, paranda piniginę vertę, bet yra naudingas asmeniui. Nenaudojamas, jeigu neplanuojamas parduoti, galima teigi, išvis vertės neturi.

 

Taip ir automobilis aborigenų kultūroje yra tuo vertingesnis, kuo daugiau jame yra laiko ženklų, įbrėžimų, bylojančių apie praėjusio automobilio savininką, įveiktus atstumus. Todėl galima teigti, kad automobilis aborigenų kultūroje ne tik yra transporto priemonė, padedanti greičiau įveikti atstumus, bet ir savotiškas pasakojimas, užrašytas fizinių defektų gausa. Kadangi yra populiaru į esamus automobilius intgruoti seniai nebeveikiančių automobilių korpuso dalis (su jau esamais dekoravimais) dėl pragmatiškumo ir dėl kultūrinių sumetų šios dalys, kaip atskiri pasakojimų tomai, surenkami į bendrą pasakojimų rinkinį.

 

Matant žymes, galima įsivaizduoti veiksmą ir žmogų atliekantį jį, taip tarsi žmogus esantis kažkur pritraukiamas prie žiurovo, konkrečiam laike ir erdvėje. Kuo daugiau žmogus palieka ženklų apie savo buvimą, tuo jis gali plačiau praplėsti savo kūniškumo ribas.

bottom of page