04-16

04-15
04-11


APIE
No logo - antikorporacinio pasipriešinimo idėja. Ne daiktai, bet idėjos ir svajonės yra korporacinių brand’ų kuriamas turinys: NIKE - yra sporto kompanija, kurianti ir parduodanti sporto, atletiškumo idėją ne tik per fizinius daiktus, bet ir renginius, remiamas komandas. Brandų strategija – surasti, kur apsireiškia “gyvena” brando idėja (renginys, asmuo, daiktas) ir pabandyti susijungti/įsisavinti tą elementą į brandą ir tada brandas įgauna tą pačią kultūrinę role, kaip įsisavintas elementas, (renginys, asmuo ar kt.). Ilgainiui atsiranda super brand’as - brandas gali išaugti ir apimti muziką, produktus, spaudą, net ir užbrand’intą miestelį (Disney pavyzdys). Brand’ų reklamos neįmanoma išjungti dėl kiekio ir vis agresyvesnių reklamos metodų, reklama integruojama į vartojamą pramoginį turinį. Visi gyvenimo aspektai gali būti naudojami, kaip būdas reklamuoti ir reikštis brand’ui. Nėra vietos, kur žmonės galėtų būti ne vartotojai (non consumers). Brandai kaip Walmart dėl dydžio ir įtakos gali veikti, kaip medijos cenzūros mechanizmas (muzikoje ir vaizduose), jei turinys neatitinka brando idėjos. Todėl kurdami žmonės, jei planuoja prekiauti Walmart tinkle turi atitinkamai formuoti kūrybą, kad atitiktų Brando naratyvą, to pasekoje, Brandai gali asimiliuoti kitus mažesnius brandus, pagal savo brandą. Brandinimas integruotas į pop kultūra. JAV vyriausybė leidžia nutarimus, palankius korporacijoms su mintimi, kad kaip pasėkmė, gerės gyvenimas. Dizaino kokybė nepriklauso nuo logo. Korporacijos negamina produkcijos, o ją perperka iš pigiausią kainą siulančių užsienio gamintojų, to pasekoje, pažeidžiamos žmogaus teisės, darbuotojai netenka stabilaus darbo ir finale priklijuojama Brando etiketė.
MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU
Pasauliniai Brand’ai pamažu keliasi į virtualią erdvę, bet realaus brandų ir logotipų masinio antplūdžio ir virtualios erdvės kolonizavimo nėra tiek jau daug, ypač jei kalbama ir apie žaidimus, nes metaverse erdvės ir chatroomai sudaro nuošimčius viso virtualaus pasaulio ir realiems gamer’iams nelabai įdomus metaverse ir VR, tai dar tik populiarėja.
Pastebima aprašoma brand’ų strategija, absorbuoti dominančio lauko elementus ir taip plėstis naujoje terpėje. Lygiai kaip ir įvardino N. Klein Nike perperka virtualius mados brand’us (pvz.: RTFKT). Taip tampa vis didesne virtualaus pasaulio mados dalimi.
“Brand’ų reklamos neįmanoma išjungti, reklama integruojama į vartojamą pramoginį turinį” - brandai bando monopolizuoti erdvę Metaverse, pirkdami virtualų nekilnojamą turtą, kurdami virtualias parduotuves. Esporte pakankamai daug reklamos (Starcraft, Fortnite ir CounterStrike turnyruose). Kažką esu girdėjęs, kad Rolls Royce bando naują marketinginę strategiją, į populiarius žaidimus siūlyti naujų automobilių modelius, taip auginti auditoriją ir būsimą klientą.
“Brandinimas integruotas į pop kultūrą … Ilgainiui atsiranda super brand’as” - dabartiniai korporacijų “superbrandai” tampa tarpdimensinėmis (multidimensional-multiverse) korporacijomis.

APIE
Visi daiktai yra simboliai (galios, turto ir t.t) ir žmonėms reikia daiktų simbolizmo, kas formuoja simbolių vartojimo (consumtion of symbolism) kultūrą. Pirkdami daiktus mes vartojame ateities idealizmo simbolius ir šiems pirkiniams išleidžiame didelius pinigus, sau motyvuodami objekto idealistine verte (pirkdami automobilį žmonės mažiau galvoja apie funkcinę objekto dalį, bet labiau apie pabėgimą, todėl automobilis tampa laisvės simboliu). Taip pat reklama moko mus vartoti ne produktus, o simbolius, kuriuos perkant stengiamasi patenkinti vartotojo pilnatvės troškimą. Kiekvienas daiktas (simbolis) yra platesnės daiktų sistemų/ visumos dalis, todėl turėdami vieną objektą galime jausti trūkumą ir poreikį (“serial motivation” - serijinę motyvaciją kolekcionuoti) surinkti visą seriją (indaplovė yra virtuvės visumos dalis, todėl yra priklausoma ir nuo kitų objektų pvz. šaldytuvo). Pirkėjas turi poreikį autentiškumui ir autentiškumo fetišizavimui. Jean Baudrillard išskiria objektus į dvi kategorijas: “Models”- t.y. vienetinius gaminius ir serijines kopijas. Vartotojas pirkdamas serijines kopijas intelektualiai supranta, kad tai kopija, bet emocionaliai suteikia vertę ir formuoja emocinį ryšį kaip su vienetiniu gaminiu (“model”). Žmonės perleidžia daiktams žmogiškąsias savybes (“human objects”) ir išreiškia save, per naudojamus produktus, kurie yra komunikacijos dalis. Tik primityvūs žmonės neturi intereso simboliams t.y senienoms (laikotarpio arba amžino laiko simboliams), jiems reikalingas funkcionalumas. Net atsiradus minimalizmui ir sunykus simbolizmui, pačiame funkcionalizme atsiranda nauja sistema su egzistuojančiais ženklais.
MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU
“System of objects” - turinio atžvilgiu kelia daugiausiai logikos formuojant atspirtį tyrimui, nes pasiūlita pozicija, daug kuo siejasi su skaitmeninių daiktų ir skaitmeninės nuosavybės problematika. Teiginys “visi daiktai yra simboliai” suaktualėja mąstant apie daiktų virtualumą (nematerialumą), kada atsisakoma konvencinės funkcijos ir lieka tik daiktų simbolinė prasmė.
Kadangi “daiktai yra didesnės sistemos dalis, atsiranda poreikis surinkti visą seriją” - NFT’s dažniausiai būna autorinės kolekcijos dalis (pvz. Bored Ape, Lazy Lion ir t.t.) ir vertinama kolekcija. Atskiriems kuriniams vertę suteikią serijos žinomumas, ne kiek objekto iš savęs vertė, jei viena tos serijos NFT turi Eminem, tai vertę suteikią prestižiškumas.
“Pirkinys yra ateities idealizmo simbolis” - NFT’s perkama su mintimi, kad jų vertė ateityje augs arba jie taps labiau pritaikomi (pvz. virtuali mada), kada labiau išaugs virtualios būties poreikis, augs rinkos poreikis virtualiems artefaktams, virtualumas labiau integruosis natūroje (wearable digital fashion per AR technologiją).
“Kiekvienas daiktas yra didesnės visumos dalis” - virtuali erdvė taip pat negali būti be simbolių, nors objektai ir neturės funkcijos, bet jie yra reikalingi dėl simbolinės vertės, erdvės organizavimo ir kitų mažiau akivaizdžių funkcijų.
Daiktų autentiškumo poreikis, vienetiniai (“Models”) ir kopijos - NFT’s pagrindinė idėja - autentiškumas ir autentiškumo nuosavybė, net ir nelabai esmė - turinio kokybė.

MANO POZICIJA TEMOS ATŽVILGIU
“Design for the real world” - principai neatspindi virtualaus pasaulio problemų ir sprendžia problemas, kurios neaktualios virtualiame pasaulyje. Šiukšlės ir prastos kokybės daiktai ir dizainai virtualiame pasaulyje nėra tokie įtakingi ir grėsmingi, kaip realiame pasaulyje, kuriame aktuali aplinkosauga, vartotojo gerovė ir t.t. Visų virtualių daiktų sukuriama po vieną ir vėliau pagal paklausą paduplikuojama arba sunaikinama. Virtualiose parduotuvėse algoritmai atrūšiuoja objektus pagal kokybę ir ne visiems žmonėms reikia aukščiausios kokybės daiktų jų projektams ir ne visų pirkėjų lėšos vienodos. Netikusius dizainus lengva šalinti, to padaryti realybėje neįmanoma. Manau, megėjiškumas virtualiame dizaine turėtų būti sveikintinas ir dėl lauko nuolatinio tobulėjimo net ir profesionalams šioks toks megėjiškumo laipsnis yra neišvengiamas. Pagal menininką-filosofą Jonathon Keats - megėjiškumo poreikis yra būtinas kuriant inovaciją, nes tik megėjas gali nekonvenciškai mąstant apjungti atskirus laukus, pastebėti dėsningumus, nišas ir, to pasekoje, inovuoti. Jei “Design for the real world” taptų “Design for the digital world” visa knyga turėtų būti fundamentaliai permąstoma..
Mintis: visi daiktai yra simboliai ir nepriklausomai nuo funkcijos mums reikalingi simboliai
Tinklapio turinys sisteminimui:
Metaverse:
-
VIrtualus pasaulis, korporacijų lenktynės (Microsoft,Meta,Nvidia), komerciniai brand’ai metaverse (Forever21, Vans, Chipotle, Nike(Nikeland) Vice Media),
-
VRHome, VRChat, VR avatar, VRChat mirrors, populiariausios platformos (Decentraland, Roblox, SecondLife),
-
Metaverse architektūra, NFT virtualios galerijos, valstybė metaverse,
-
Filosofija (David Chalmers “Reality+”), Metaverse kritika, VR nusikaltimai(tiek virtualiame pasaulyje, tiek realiame)
Digital Content Creation:
-
Virtual influencers (LG electronics, Lotte home shopping) brandų veidai ir instagram influenceriai, VTubers (CodeMiko),
-
NFT’s, NFT dizaino brandai (RTFKT, TheDematerialised), Instagram NFT’s, 3d modelių marktplace, NFT markets (Rarible, Opensea), NFT architektūra, Virtuali mada realybėje (AR)
-
Community creators, žaidimų varikliai (Unreal engine, Unity), creativity inside metaverse (Quill,TiltedBrush,GravitySketch)
-
Dieter Rams (10 principles for good design)
Fikcinių daiktų kūryba:
-
Virtualus alus (Heineken), virtualus maistas(McDonalds, Chipotle),
-
SSRS mokslinė fantastika(solaris), RetroFuturizmas, Concept design,
-
Fikcinių dalykų kūryba (Botanika - Kaori Kurihara), virtualūs dizainai brand’ams (Ito Morabito), virtualus plagijavimas, Museum of the future (Dubajuje)
Mintis: visi daiktai yra simboliai ir nepriklausomai nuo daiktų funkcionalumo lygio mums jie yra reikalingi dėl simboliškumo.
(Įžanga)
Tyrimo turinys sisteminimui:
Metaverse:
1. Socialumas: VRHome, VRChat, VR avatar, VRChat mirrors, populiariausios platformos (Decentraland, Roblox, SecondLife),
Metaverse erdvės pranašumas yra tiesioginės patirties įtaiga, kuri yra sėkmingiausiai pritaikoma ir labiausiai reikalinga skaitmeninėse pramogose ir nuotolinėje komunikacijoje, todėl šiandien metaverse yra naudojamas, kaip anoniminio socializavimosi terpė. Virtuali socializavimosi patirtis yra, kur kas labiau anonimiška ,nei realybė dėl galimybės pačiam pasirinkti susitikimo vietą (virtualūs namai, kosmosas, klubas) ir savo išvaizdą, tokią, kokia labiausiai reprezentuoja asmens tapatybė. Imant platformos VRChat veidrodžių stebėtojų (angl. “mirror dwellers”) atvejį, pasirinktas avatar’as, limituotam laikui, galį net patį asmenį įtikinti, kad jis yra jau kitas asmuo. Žinoma, efekto įtikinamumas priklauso nuo pirmo asmens perspektyvos, įgalintos VR įrangos, kuri palyginus neseniai, atsirado. Laikoma, kad pirmasis metaverse buvo “SecondLife” žaidimas (2002?). Tuo metu platforma buvo ganėtinai populiari dėl funkcijų ir personalizacijos gausos. Ilgainiui platforma nesugebėjo pakankamai greitai atsinaujinti, kad atitiktų konvencinio žaidėjo lūkesčius. Antrojoje metaverse bangoje išpopuliarėjo Roblox ir Decentraland platformos.
2. Erdvė žmoniems: Metaverse architektūra, NFT virtualios galerijos, valstybė metaverse,
Virtualiems žmoniems ir jų veikoms reikalingos virtualios erdvės. Prieš tai minėtuose Roblox ir Decentraland platformose žmonės gali įsigyti virtualų nekilnojamą turtą, virtualios teritorijos plotus, kuriuose gali atsirasti bendravimo patirtį, praplėčianti aplinka: virtuali kavinė, sodas ar virtualaus meno galerijos. Šiandien jau visai rimtai žiūrimą į virtualių utopinių valstybių perspektyvą virtualiame pasaulyje.
3. Korporacijos keliauja paskui vartotojus: Virtualus pasaulis, korporacijų lenktynės (Microsoft, Meta, Nvidia), komerciniai brand’ai metaverse (Forever21, Vans, Chipotle, Nike(Nikeland) Vice Media),
Verslas seka paskui vartotoja. Metaverse lankytojų skaičius pasiekė pakankamą ribą, kada tarpautinės korporacijos ir prekių ženklai pakankamai rimtai vertina verslo perspektyvas virtualioje erdvėje. Lenktynės dėl metaverse užkariavimo vyksta abėjose dimensijose, tiek šiame pasaulyje, tiek virtualiame. Microsoft, Meta, Nvidia varžosi virtualios realybės įrangos rinkoje, nes dominuojanti įranga šioje realybėje galės diktuoti sąlygas virtualioje. Virtualiame pasaulyje jau atsiranda didieji mados prekių ženklai: Forever21, Vans, Balenciaga, Nike, kurie varžosi dėl virtualios mados rinkos.
4. Kita: Filosofija (David Chalmers “Reality+”), Metaverse kritika, VR nusikaltimai (tiek virtualiame pasaulyje, tiek realiame)
Metaverse pakankamai ankstyvoje stadijoje ir tikrosios galimybės ir ydos pasimatys ateityje. Jau yra svarstoma apie tolimą virtualybės ateitį ir kokias etines ir moralines problemas tai gali kelti, apie tai yra atskiras “techno-philosophy” filosofijos žanras (kaip pavyzdys, D. Chalmer “Reality+”). Su moraliniais klausimais atsirando ir pirmieji virtualaus pasaulio nusikaltimai.
Digital Content Creation:
1. Skaitmeninė nuosavybė: NFT’s, NFT dizaino brandai (RTFKT, TheDematerialised), Instagram NFT’s, 3d modelių marketplace, NFT markets (Rarible, Opensea), NFT architektūra, Virtuali mada realybėje (AR)
Virtualus pasaulis negali būti be daiktų. Vertingesniems virtualiems objektams gali būti suteikiamas NFT (non fungable token) statusas, t.y. nuosavybės statusas, kuris yra irašytas blockchain serveryje. Gebėjimas virtualiems objektams suteikti nuosavybę, to pasekoje, apsaugoti, dalintis ir monetizuoti atvėrė kelią rimtai virtualių objektų kūrybai dizaino profesionalų tarpe. Palyginti neseniai pradėjo atsirasti virtualios mados, objektų dizaino ir architektūros brand’ai, kurių pagrindinis kūrybos rezultatas virtuali, aukštos meninės vertės kūryba (pvz.: RTFKT, TheDematerialised). Virtualių objektų (NFT), skirtų pardavimui ir eksponavimui rinka kasdien auga, populiariausios platformos-aukcionai yra Rarible ir Opensea, bet taip pat yra daugybė kitų smulkesnių. Nusipirkęs virtualų objektą žmogus gali jį eksponuoti realybėje (ekranuose ar spaudoje), skaitmeninėje-virtualioje erdvėje, nešioti kaip virtualaus avatar’o aksesuarą arba dalintis soc. tinkluose (Instagram žada artimu metu integruoti NFT palaikymą). Taip pat artimoje ateityje tobulėjant Augmented reality technologijai, virtualios mados aksesuarus galėsime nešioti ant fizinio kūno. Prieš NFT’s erą virtualūs objektai buvo ir yra pardavinėjami trimačių objektų prekybos platformose (SketchFab, CgTrader ir kt.).
2. Virtualus kūnas: Virtual influencers (LG electronics, Lotte home shopping) brandų veidai ir instagram influenceriai, VTubers (CodeMiko),
Virtualiame pasaulyje kūnas yra daiktas. Lengvai sukuriamas ir manipuliuojamas. Atsirado naujas trend’as Azijos elektronikos technologijų korporacijų pasaulyje (LG electronics) kurti virtualius influencerius, parduodančius jų prekes. Korporacijos gali sukurti influencerio įvaizdį, balsą, pomėgius, kad influenceris būtų maksimaliai atraktyvus tikslinei auditorijai. Tokį fenomeną galima atsekti iki VTuber’ių - virtualių video turinio kūrėjų, kurie naudoja virtualų avatar’ą reprezentuoti save, šiandien apie pusę top10 populiariausių transliuotojų twitch platformoje priklauso šiam žanrui.
3. Galimybės kurti: Community creators, žaidimų varikliai (Unreal engine, Unity), creativity inside metaverse (Quill,TiltedBrush,GravitySketch)
Didėjant įrankių skaičiui, didėja ir kūrėjų-megėjų skaičius, kurie turi tikimybę išaugti iki virtualaus pasaulio super žvaigždės. Bendruomenės kūrėjų (community creators) bendruomenės yra skatinamos, nes tik jos užtikrina skaitmeninių platformų ilgaamžiškumą. Šiandien yra nepaprastai lengva pradėti kurti interaktyvias patirtis: 3d turinio kūrimo programinė įranga ir žaidimų varikliai (Unreal engine ir Unity) yra nemokami. Atsiranda nauji būdai interaktyviai kurti jau ir pačioje virtualioje erdvėje (Quill, GravitySketch, TiltedBrush).
4. Kas svarbiausia kūryboje: Dieter Rams (10 principles for good design), V. Papanek (“Design for the real world”)
Virtuali kūryba fundamentaliai skiriasi nuo fizinės, nes eliminuojamas materialumo faktorius, keliantis daugiausiai aplinkosauginių problemų. Pagrindinis skirtumas tarp virtualaus ir fizinio pasaulio daiktų, kad fizinio pasaulio daiktams reikalingas didelis resursų kiekis ir atitarnavęs daiktas gali fiziškai niekur nedingti (nesuirti) šimtmečius. Skaitmeniniam daiktų kūrimui nereikalingas didelis resursų kiekis ir meistriškumas, o ir nepavykęs objektas gali būti ištrinamas.
Fikcinių daiktų kūryba:
1. Befunkciniai daiktai: Virtualus alus (Heineken), virtualus maistas (McDonalds, Chipotle),
Metaverse atsiranda objektai, kurie “nepritampa” prie konteksto, pavyzdžiui, virtualus Heineken alus, virtualūs McDonalds ir Chipotle restoranai. Virtualus maistas virtualioje erdvėje neatlieka jokios funkcijos, nes maistas yra skirtas palaikyti egzistenciją tik realybėje. Visą jų egzistavimą galima pritraukti prie pragmatiškų poreikių - pirmiausia poreikio reklamai. Bet kas dar įdomiau, kad virtualūs pasauliai yra pilni objektų, su kuriais negalime turėti realios interakcijos. Pasirodo, yra poreikis daiktų, skirtų formuoti atmosferą, nuotaika. Dėl šios priežasties yra poreikis ir virtualiam “Heineken” alui, nes alus yra bendravimo simbolis, daug socialinių veiklų realiame pasaulyje yra priimtinas alaus vartojimas (išvykos į gamtą, maisto kepimas ant atviros ugnies, vakarėliai, baras ir t.t).
2. Ateities vizija: SSRS mokslinė fantastika (solaris) ir RetroFuturizmas, entertainment design, Museum of the future (Dubajuje)
Virtualūs pasauliai suteikia galimybę išgyventi alternatyves tikroves. Praeityje ateitį ar alternatyvias realybes žmonės galėjo pajusti tik per pramoginę televiziją ir kiną, stebėdami StarTrek, Star Wars, Alien. Fikcinė ateitis turėjo poveikį realybei, pramoginiai muležai parodė potencialias technologines kryptis, sukūrė paklausą produktams, dar neegzistuojančiams realybėje. Sukurti fikcinės ateities vizualams atsirado pramogų dizaino (“entertaiment design”) laukas, tam tikruose projektuose suprojektavimo detalumu lenkiančiais, net konvencinį realių daiktų dizainą. Šiandien populiarus praeities nostalgijos ispiruotas retrofuturizmas - ateitis iš praeities perspektyvos, remiantis XX amžiaus antrosios pusės estetika. Tam tikri retro motyvai matomi įvairiose dizaino laukuose. Prognozuoti ateitį, atsirado ateities muziejus (museum of the future) Dubajuje.
3. Kūrybos laisvė: Fikcinių dalykų kūryba (Botanika - Kaori Kurihara), virtualūs dizainai brand’ams (Ito Morabito), virtualus plagijavimas,
Yra poreikis virtualumą persikelti į realybę: fikcinė keramikinė botanika (Kaori Kurihama), Ito Morabito virtualūs produktai, sukūrę paklausą realiems, tai - keletas pavyzdžių. Virtualios kūrybos laisvė gali turėti ir minusų, ypač kalbant apie autorines teises. Virtualus plagijavimas, kopijavimas ar elemento pasisavinimas yra sunkiai pastebimas.
04-02

03-28








Žaidimų/interaktyvių patirčių varikliai